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C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

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C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

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投稿2022/08/02 13:26

C言語 #define TEXTURE_WIDTH (200/2) // キャラサイズ #define TEXTURE_HEIGHT (200/2) // #define TEXTURE_MAX (2) // テクスチャの数 #define TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X (1) // アニメパターンのテクスチャ内分割数(X) #define TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y (1) // アニメパターンのテクスチャ内分割数(Y) #define ANIM_PATTERN_NUM (TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X*TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y) // アニメーションパターン数 #define ANIM_WAIT (4) // アニメーションの切り替わるWait値 static ID3D11Buffer *g_VertexBuffer = NULL; // 頂点情報 static ID3D11ShaderResourceView *g_Texture[TEXTURE_MAX] = { NULL }; // テクスチャ情報 static char *g_TexturName[TEXTURE_MAX] = { "data/TEXTURE/hanaha.png", "data/TEXTURE/bar_white.png", }; static BOOL g_Load = FALSE; // 初期化を行ったかのフラグ static ENEMY g_Enemy[ENEMY_MAX]; // エネミー構造体 static int g_EnemyCnt = ENEMY_MAX; static INTERPOLATION_DATA* g_MoveTblAdr[] = { g_MoveTbl0, g_MoveTbl1, g_MoveTbl2, }; HRESULT InitEnemy(void) { ID3D11Device *pDevice = GetDevice(); //テクスチャ生成 for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++) { g_Texture[i] = NULL; D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(GetDevice(), g_TexturName[i], NULL, NULL, &g_Texture[i], NULL); } // 頂点バッファ生成 D3D11_BUFFER_DESC bd; ZeroMemory(&bd, sizeof(bd)); bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; bd.ByteWidth = sizeof(VERTEX_3D) * 4; bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; GetDevice()->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_VertexBuffer); // エネミー構造体の初期化 g_EnemyCnt = 0; for (int i = 0; i < ENEMY_MAX; i++) { g_Enemy[i].use = TRUE; g_Enemy[i].pos = XMFLOAT3(200.0f + i*200.0f, 100.0f, 0.0f); // 中心点から表示 g_Enemy[i].rot = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f); g_Enemy[i].scl = XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f); g_Enemy[i].w = TEXTURE_WIDTH; g_Enemy[i].h = TEXTURE_HEIGHT; g_Enemy[i].texNo = 0; g_Enemy[i].countAnim = 0; g_Enemy[i].patternAnim = 0; g_Enemy[i].move = XMFLOAT3(4.0f, 0.0f, 0.0f); // 移動量 g_Enemy[i].time = 0.0f; // 線形補間用のタイマーをクリア g_Enemy[i].tblNo = 0; // 再生する行動データテーブルNoをセット g_Enemy[i].tblMax = 0; // 再生する行動データテーブルのレコード数をセット g_EnemyCnt++; } // 0番だけ線形補間で動かしてみる g_Enemy[0].time = 0.0f; // 線形補間用のタイマーをクリア g_Enemy[0].tblNo = 0; // 再生するアニメデータの先頭アドレスをセット g_Enemy[0].tblMax = sizeof(g_MoveTbl0) / sizeof(INTERPOLATION_DATA); // 再生するアニメデータのレコード数をセット // 1番だけ線形補間で動かしてみる g_Enemy[1].time = 0.0f; // 線形補間用のタイマーをクリア g_Enemy[1].tblNo = 1; // 再生するアニメデータの先頭アドレスをセット g_Enemy[1].tblMax = sizeof(g_MoveTbl1) / sizeof(INTERPOLATION_DATA); // 再生するアニメデータのレコード数をセット // 2番だけ線形補間で動かしてみる g_Enemy[2].time = 0.0f; // 線形補間用のタイマーをクリア g_Enemy[2].tblNo = 2; // 再生するアニメデータの先頭アドレスをセット g_Enemy[2].tblMax = sizeof(g_MoveTbl2) / sizeof(INTERPOLATION_DATA); // 再生するアニメデータのレコード数をセット g_Load = TRUE; return S_OK; } void UninitEnemy(void) { if (g_Load == FALSE) return; if (g_VertexBuffer) { g_VertexBuffer->Release(); g_VertexBuffer = NULL; } for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++) { if (g_Texture[i]) { g_Texture[i]->Release(); g_Texture[i] = NULL; } } g_Load = FALSE; } void UpdateEnemy(void) { g_EnemyCnt = 0; // 生きてるエネミーの数 for (int i = 0; i < ENEMY_MAX; i++) { // 生きてるエネミーだけ処理をする if (g_Enemy[i].use == TRUE) { // 地形との当たり判定用に座標のバックアップを取っておく XMFLOAT3 pos_old = g_Enemy[i].pos; // アニメーション g_Enemy[i].countAnim += 1.0f; if (g_Enemy[i].countAnim > ANIM_WAIT) { g_Enemy[i].countAnim = 0.0f; // パターンの切り替え g_Enemy[i].patternAnim = (g_Enemy[i].patternAnim + 1) % ANIM_PATTERN_NUM; } // 移動処理 if (g_Enemy[i].tblMax > 0) // 線形補間を実行する? { // 線形補間の処理 int nowNo = (int)g_Enemy[i].time; // 整数分であるテーブル番号を取り出している int maxNo = g_Enemy[i].tblMax; // 登録テーブル数を数えている int nextNo = (nowNo + 1) % maxNo; // 移動先テーブルの番号を求めている INTERPOLATION_DATA* tbl = g_MoveTblAdr[g_Enemy[i].tblNo]; // 行動テーブルのアドレスを取得 XMVECTOR nowPos = XMLoadFloat3(&tbl[nowNo].pos); // XMVECTORへ変換 XMVECTOR nowRot = XMLoadFloat3(&tbl[nowNo].rot); // XMVECTORへ変換 XMVECTOR nowScl = XMLoadFloat3(&tbl[nowNo].scl); // XMVECTORへ変換 XMVECTOR Pos = XMLoadFloat3(&tbl[nextNo].pos) - nowPos; // XYZ移動量を計算している XMVECTOR Rot = XMLoadFloat3(&tbl[nextNo].rot) - nowRot; // XYZ回転量を計算している XMVECTOR Scl = XMLoadFloat3(&tbl[nextNo].scl) - nowScl; // XYZ拡大率を計算している float nowTime = g_Enemy[i].time - nowNo; // 時間部分である少数を取り出している Pos *= nowTime; // 現在の移動量を計算している Rot *= nowTime; // 現在の回転量を計算している Scl *= nowTime; // 現在の拡大率を計算している // 計算して求めた移動量を現在の移動テーブルXYZに足している=表示座標を求めている XMStoreFloat3(&g_Enemy[i].pos, nowPos + Pos); // 計算して求めた回転量を現在の移動テーブルに足している XMStoreFloat3(&g_Enemy[i].rot, nowRot + Rot); // 計算して求めた拡大率を現在の移動テーブルに足している XMStoreFloat3(&g_Enemy[i].scl, nowScl + Scl); g_Enemy[i].w = TEXTURE_WIDTH * g_Enemy[i].scl.x; g_Enemy[i].h = TEXTURE_HEIGHT * g_Enemy[i].scl.y; // frameを使て時間経過処理をする g_Enemy[i].time += 1.0f / tbl[nowNo].frame; // 時間を進めている if ((int)g_Enemy[i].time >= maxNo) // 登録テーブル最後まで移動したか? { g_Enemy[i].time -= maxNo; // 0番目にリセットしつつも小数部分を引き継いでいる } } // 移動が終わったらエネミーとの当たり判定 { PLAYER* player = GetPlayer(); // エネミーの数分当たり判定を行う for (int j = 0; j < ENEMY_MAX; j++) { // 生きてるエネミーと当たり判定をする if (player[j].use == TRUE) { BOOL ans = CollisionBB(g_Enemy[i].pos, g_Enemy[i].w, g_Enemy[i].h, player[j].pos, player[j].w, player[j].h); // 当たっている? if (ans == TRUE) { // 当たった時の処理 // player[j].use = FALSE; // デバッグで一時的に無敵にしておくか } } } } g_EnemyCnt++; // 生きてた敵の数 } } // エネミー全滅チェック if (g_EnemyCnt <= 0) { SetFade(FADE_OUT, MODE_RESULT); } #ifdef _DEBUG // デバッグ情報を表示する #endif } void DrawEnemy(void) { // 頂点バッファ設定 UINT stride = sizeof(VERTEX_3D); UINT offset = 0; GetDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_VertexBuffer, &stride, &offset); // マトリクス設定 SetWorldViewProjection2D(); // プリミティブトポロジ設定 GetDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP); // マテリアル設定 MATERIAL material; ZeroMemory(&material, sizeof(material)); material.Diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); SetMaterial(material); BG* bg = GetBG(); for (int i = 0; i < ENEMY_MAX; i++) { if (g_Enemy[i].use == TRUE) // このエネミーが使われている? { // Yes // テクスチャ設定 GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[g_Enemy[i].texNo]); //エネミーの位置やテクスチャー座標を反映 float px = g_Enemy[i].pos.x - bg->pos.x; // エネミーの表示位置X float py = g_Enemy[i].pos.y - bg->pos.y; // エネミーの表示位置Y float pw = g_Enemy[i].w; // エネミーの表示幅 float ph = g_Enemy[i].h; // エネミーの表示高さ // アニメーション用 //float tw = 1.0f / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X; // テクスチャの幅 //float th = 1.0f / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y; // テクスチャの高さ //float tx = (float)(g_Player[i].patternAnim % TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * tw; // テクスチャの左上X座標 //float ty = (float)(g_Player[i].patternAnim / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * th; // テクスチャの左上Y座標 float tw = 1.0f; // テクスチャの幅 float th = 1.0f; // テクスチャの高さ float tx = 0.0f; // テクスチャの左上X座標 float ty = 0.0f; // テクスチャの左上Y座標 // 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定 SetSpriteColorRotation(g_VertexBuffer, px, py, pw, ph, tx, ty, tw, th, XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), g_Enemy[i].rot.z); // ポリゴン描画 GetDeviceContext()->Draw(4, 0); } } // ゲージのテスト { // 下敷きのゲージ(枠的な物) // テクスチャ設定 GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[1]); //ゲージの位置やテクスチャー座標を反映 float px = 600.0f; // ゲージの表示位置X float py = 10.0f; // ゲージの表示位置Y float pw = 300.0f; // ゲージの表示幅 float ph = 30.0f; // ゲージの表示高さ float tw = 1.0f; // テクスチャの幅 float th = 1.0f; // テクスチャの高さ float tx = 0.0f; // テクスチャの左上X座標 float ty = 0.0f; // テクスチャの左上Y座標 // 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定 SetSpriteLTColor(g_VertexBuffer, px, py, pw, ph, tx, ty, tw, th, XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)); // ポリゴン描画 GetDeviceContext()->Draw(4, 0); // エネミーの数に従ってゲージの長さを表示してみる // テクスチャ設定 GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[1]); //ゲージの位置やテクスチャー座標を反映 pw = pw * ((float)g_EnemyCnt / ENEMY_MAX); // 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定 SetSpriteLTColor(g_VertexBuffer, px, py, pw, ph, tx, ty, tw, th, XMFLOAT4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f)); // ポリゴン描画 GetDeviceContext()->Draw(4, 0); } }

上記のコードはサイトの物を参考にしたものなのですが
これを、エネミーが時間経過で出現するようにしたいです
ですがサイトには方法が書いておらず、自分なりに考えてもわかりませんでした
どこを変えたらよいのかわかる方がいたら教えて下さい

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jimbe

2022/08/03 03:57

> エネミーが時間経過で出現するようにしたいです ですがサイトには方法が書いておらず、自分なりに考えてもわかりませんでした どのようなサイトか分かりませんが、誰かがやりたいことを全て説明しているということはまずないものと思います。 自分なりにとは、何をどのように考えたのでしょうか。

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