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JSON

JSON(JavaScript Object Notation)は軽量なデータ記述言語の1つである。構文はJavaScriptをベースとしていますが、JavaScriptに限定されたものではなく、様々なソフトウェアやプログラミング言語間におけるデータの受け渡しが行えるように設計されています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

WebGL

WebGL(ウェブジーエル)は、ウェブブラウザで 3次元コンピュータグラフィックスを表示させるための標準仕様です。

Q&A

2回答

141閲覧

Jsonファイルの作成が遅い

aska_28

総合スコア2

JSON

JSON(JavaScript Object Notation)は軽量なデータ記述言語の1つである。構文はJavaScriptをベースとしていますが、JavaScriptに限定されたものではなく、様々なソフトウェアやプログラミング言語間におけるデータの受け渡しが行えるように設計されています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

WebGL

WebGL(ウェブジーエル)は、ウェブブラウザで 3次元コンピュータグラフィックスを表示させるための標準仕様です。

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投稿2025/04/21 01:38

実現したいこと

UnityのWebGLゲームで、データの保存をするために、Jsonファイルでデータの書き込み、読み込みをしたいです。

前提

Unity2022.3.52f1でWebGLのゲームを作っています。
途中でやめても前のデータが保存され、続きからできるようにしたいです。

WebGLでJsonでデータを読み込むには、Resources.Loadを使うという方法がネットに書かれていたので、
Assetsフォルダ直下のResourcesフォルダにJsonファイルを保存するべく、ネット上にあげられていたのを、ほぼそのまま使わせていただき下記のようにコードを書きました。

発生している問題・エラーメッセージ

Jsonファイルがかなり遅れてしか作られないです。
そのためゲームを開始しても読み込むJsonファイルがないためエラーとなり止まってしまいます。
なぜかゲームを終了して、しばらく(2分くらい?)たったあと、再びResourcesフォルダを見てみるとJsonファイルができています。
ファイルの保存後にDebug.Logでjsonを見てみると、値は出てくるのでjsonには変換できてるのかな?と思います。

ちなみにその遅れてできたJsonファイルを使い、読み込みのほうはできます。

遅延なくJsonファイルを作成したいです。

該当のソースコード

<保存したいゲームデータがあるscript>
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[System.Serializable]
public class ChClass
{

public int stageIndex ; public int stageDebt ; public int lifeCounts ; /// <summary> /// オブジェクトからJSONに変換 /// </summary> /// <returns>JSON文字列</returns> public string ToJson() { return JsonUtility.ToJson(this); } /// <summary> /// JSONからオブジェクトに変換 /// </summary> /// <param name="jsonStr">JSON文字列</param> /// <returns>変換後のオブジェクト</returns> public SaveData FromJson(string jsonStr) { return JsonUtility.FromJson<SaveData>(jsonStr); }

}
<Jsonデータの変換をするscript>
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;

public class JsonTest : MonoBehaviour
{

/// <summary> /// セーブ処理 /// </summary> /// <param name="data">セーブデータ</param> /// <param name="filePath">ファイルパス</param> public static void SaveJsonData(ChClass data, string filePath) { //playerデータをJSONに変換 string json = JsonUtility.ToJson(data); // jsonとして変換 StreamWriter wr = new StreamWriter(filePath, false); // ファイル書き込み指定 wr.WriteLine(json); // json変換した情報を書き込み wr.Close(); } /// <summary> /// ロード処理 /// </summary> /// <param name="filePath">ファイルパス</param> /// <returns>ロードしたデータ</returns> public static ChClass LoadJsonData(string filePath) { TextAsset jsonLoad = Resources.Load<TextAsset>("ChClass");//TextAsset形式でResources直下のJSONを読み込む ChClass ch1 = JsonUtility.FromJson<ChClass>(jsonLoad.text);//読み込んだJSONからChClassを作成 Debug.Log("ロードした!" + jsonLoad); return ch1; }

}
<保存、読み込みの命令をするscript>
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class JsonManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] StartSceneController startSceneController;
[SerializeField] GameController gameController;
[SerializeField] ScoreSceneManager scoreSceneManager;
[SerializeField] JsonTest jsonTest;
string filePath;
// Start is called before the first frame update
void Awake()
{
if (UnityEngine.Device.SystemInfo.deviceType == DeviceType.Handheld)
{
filePath = Application.persistentDataPath + "/" + ".savedata.json";

} else { filePath = $"Assets/Resources/ChClass.json"; } } void Start() { ChClass ch = new ChClass(); //JSONファイルがあればロード, なければ初期化関数へ if (FindJsonfile()) { ch=JsonTest.LoadJsonData(filePath); } else { Initialize(ch); } } // Update is called once per frame void Update() { } public void Initialize(ChClass ch) { ch.stageIndex = 0; ch.stageDebt = 100000000; ch.lifeCounts = 3; JsonTest.SaveJsonData(ch, filePath); } //JSONファイルの有無を判定するための関数 public bool FindJsonfile() { string[] assets = AssetDatabase.FindAssets(filePath); Debug.Log(assets.Length); if (assets.Length != 0) { string[] paths = assets.Select(guid => AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid)).ToArray(); Debug.Log($"検索結果:\n{string.Join("\n", paths)}"); return true; } else { Debug.Log("Jsonファイルがなかった"); return false; } }

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guest

回答1

0

この質問は「ゲームのセーブ機能を実装したい」ということでよろしいでしょうか。
もしそうであれば、

Assetsフォルダ直下のResourcesフォルダにJsonファイルを保存するべく、

そんなことはビルド後のゲームでは行えないため、そもそもやり方が間違っています。
Resources.Loadはあらかじめ事前に用意したファイルを読み込むためにあるのであって、書き込むことは想定されていません。
遅延するのも、このような処理を想定しておらず、エディタのアセット更新のタイミングでしか反映されないからでしょう。

投稿2025/04/21 02:42

fiveHundred

総合スコア10275

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aska_28

2025/04/21 02:48

回答ありがとうございます。 ゲームのセーブ機能を実装したいということで大丈夫です。 ビルド後のゲームで私がやろうとした保存がそもそも出来ない、アセット更新のタイミングで反映、 納得しました。 別の保存方法を調べます。 ちなみに回答者様が、何か方法をご存知でしたら、ご教示いただきたいです。
fiveHundred

2025/04/21 03:03

(WebGLはあまり使ったことがないので、間違っていたらすみません) 素直にPlayerPrefsでいいと思います。 それができない理由があるのでしたら、「unity webgl localstorage」でググってLocalStorageに保存する方法を調べてみるといいかもしれません。
aska_28

2025/04/21 03:15

他の保存方法についてもありがとうございます。 PlayerPrefs(改ざんされたり安全性が低いと読んだので、他の方法をまずチャレンジしてみようかと思って色々探してやっていました)と「unity webgl localstorage」について詳しく調べて再チャレンジしてみます。
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