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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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ダッシュしながらジャンプさせる方法がわかりません

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2023/03/09 14:41

実現したいこと

Unityの2Dサイドビューゲームでジャンプの際にダッシュの速度を反映させる方法がわかりません。
徒歩、ダッシュ、ジャンプはできるようになったのですが、ダッシュしながらジャンプすると勢いがなくなってジャンプの挙動が徒歩と同じになります。
ダッシュしながらジャンプしたときは、徒歩より大きく前に着地させたいです。

ダッシュの速度が取得できていないのですが、やり方をご存じの方いらっしゃらないでしょうか。よろしくお願いいたします。

該当のソースコード

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
Rigidbody2D rbody; // Rigidbody2D 型の変数
float axisH = 0.0f; // 入力
public float speed = 2.0f; // 移動速度
public float speed2 = 10.0f; // ダッシュ時の移動速度

public float jump = 9.0f; // ジャンプ力 public LayerMask groundLayer; // 着地できるレイヤー bool goJump = false; // ジャンプ開始フラグ bool onGround = false; // 地面に立っているフラグ bool dashFlag = false; // アニメーション対応 Animator animator; // アニメーター public string stopAnime = "PlayerStop"; public string moveAnime = "PlayerMove"; public string jumpAnime = "PlayerJump"; public string goalAnime = "PlayerGoal"; public string deadAnime = "PlayerOver"; string nowAnime = ""; string oldAnime = ""; public static string gameState = "playing"; // ゲームの状態 public int score = 0; // スコア // Start is called before the first frame update void Start() { // Rigidbody2Dを取ってくる rbody = this.GetComponent<Rigidbody2D>(); // Animator を取ってくる animator = GetComponent<Animator>(); nowAnime = stopAnime; oldAnime = stopAnime; gameState = "playing"; // ゲーム中にする } // Update is called once per frame void Update() { if (gameState != "playing") { return; } // 水平方向の入力をチェックする axisH = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 向きの調整 if (axisH > 0.0f) { // 右移動 Debug.Log("右移動"); transform.localScale = new Vector2(1,1); } else if (axisH < 0.0f) { // 左移動 Debug.Log("左移動"); transform.localScale = new Vector2(-1, 1); // 左右反転させる } // キャラクターをジャンプさせる if (Input.GetButtonDown("Jump")) { Jump(); // ジャンプ } if (onGround) { // 地面の上 if(axisH == 0) { nowAnime = stopAnime; // 停止中 } else { nowAnime = moveAnime; // 移動 } } else { // 空中 nowAnime = jumpAnime; } if(nowAnime != oldAnime) { oldAnime = nowAnime; animator.Play(nowAnime); // アニメーション再生 }

}

void FixedUpdate() { // 地上判定 onGround = Physics2D.Linecast(transform.position, transform.position - (transform.up * 0.1f), groundLayer); if (onGround || axisH != 0) { // 地面の上 or 速度が 0 ではない // 速度を更新する dashFlag = false; rbody.velocity = new Vector2(speed * axisH, rbody.velocity.y); // 上記に加えて地面の上 かつ iを押しているとダッシュ // speed2の速度で移動させているんだけどジャンプの計算がspeedを参照している? if (onGround && Input.GetKey("i")) { dashFlag = true; rbody.velocity = new Vector2(speed2 * axisH , rbody.velocity.y); } } if(onGround && goJump) { if (dashFlag) { // ダッシュフラグがオン Debug.Log("ダッシュジャンプ!"); Vector2 jumpPw = new Vector2(0, jump); // ジャンプさせるベクトルを作る rbody.AddForce(jumpPw* 7/6, ForceMode2D.Impulse); // 瞬間的な力を加える goJump = false; // ジャンプフラグを下ろす } else { // ダッシュフラグがオフ Debug.Log("ジャンプ"); Vector2 jumpPw = new Vector2(0, jump); // ジャンプさせるベクトルを作る rbody.AddForce(jumpPw, ForceMode2D.Impulse); // 瞬間的な力を加える goJump = false; // ジャンプフラグを下ろす } } } // ジャンプ public void Jump() { goJump = true; // ジャンプフラグを立てる Debug.Log(" ジャンプボタン押し! "); }

}

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回答1

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ベストアンサー

地面から離れた瞬間にダッシュフラグが外れているためですね
onGround ではなく axisH or Input.getkey(i) でいける気がします

投稿2023/03/12 14:54

Sobasenbei

総合スコア132

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2023/03/13 05:11

助かりました! おっしゃる通りonGroundを削除すると想定通り動いてくれました。ありがとうございます。
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