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DirectX11でCreateVertexShader()がE_INVALIDARGを返してしまう

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投稿2022/05/22 10:14

DirectX11でCreateVertexShader()がE_INVALIDARGを返してしまいます。
このサイトを参考に進めていましたが、手詰まりました。
何が原因でこのようになってしまうのでしょうか。
どなたか御教授願います。

とりあえず、関係ありそうなところを載せます。

C++

//変数 //Direct3Dデバイス(ポリゴンとかテクスチャとかを作るやつ) ComPtr<ID3D11Device> m_device; //Direct3Dデバイスコンテキスト(描画関係) ComPtr<ID3D11DeviceContext> m_devicecontext; //スワップチェーン(BackBufferを切り替えるやつ) ComPtr<IDXGISwapChain>m_swapchain; //BackBufferにアクセスするためのhandle ComPtr<ID3D11RenderTargetView> m_backbufview; //2D描画用シェーダ ComPtr<ID3D11VertexShader> m_spriteVS;//頂点シェーダ ComPtr<ID3D11PixelShader> m_spritePS;//ピクセルシェーダ ComPtr<ID3D11InputLayout> m_spriteIL;//インプットレイアウト //初期化関数 //略 //m_deviceの生成 UINT creationFlags = 0; #ifdef DirectX11Engine_Graphics_GiveMeD3DErrorInfo // (すごく重いが細かいエラーがわかる) creationFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG; #endif D3D_FEATURE_LEVEL featurelevels[] = {//使いたい機能の優先順位(若いほど良いはず) D3D_FEATURE_LEVEL_11_0, D3D_FEATURE_LEVEL_10_1, D3D_FEATURE_LEVEL_10_0, D3D_FEATURE_LEVEL_9_3, D3D_FEATURE_LEVEL_9_2, D3D_FEATURE_LEVEL_9_1, }; D3D_FEATURE_LEVEL featurelevel; //使うことになった機能 //m_deviceとm_devicecontextの生成 //https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d11/nf-d3d11-d3d11createdevice if (FAILED(D3D11CreateDevice( NULL, //デバイスの作成時に使用するビデオアダプタへのポインタ。NULLだとデフォルトのアダプタ //https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3dcommon/ne-d3dcommon-d3d_driver_type D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, //作成するドライバの種類を表す。HARDWAREは一番一番最高のパフォがでる。詳しくは上のリンク見ろ。 NULL, //ソフトウェアラスタライザーを実装するDLLへのハンドル。 creationFlags, featurelevels, _countof(featurelevels), D3D11_SDK_VERSION, &m_device, &featurelevel, &m_devicecontext ))) { return false; } //略 //シェーダーの読み込み //頂点シェーダの読み込みandコンパイル ComPtr<ID3DBlob>compiledVS; if (FAILED(D3DCompileFromFile(ShaderPath, nullptr, nullptr, "VS", "vs_5_0", 0, 0, &compiledVS, nullptr))) { return false; } //ピクセルシェーダーの以下同文 ComPtr<ID3DBlob>compiledPS; if (FAILED(D3DCompileFromFile(ShaderPath, nullptr, nullptr, "PS", "ps_5_0", 0, 0, &compiledPS, nullptr))) { return false; } //頂点シェーダの作成 //----------------------------------------------------- //ここがエラーになってしまうところ //----------------------------------------------------- HRESULT temp = m_device->CreateVertexShader(compiledVS->GetBufferPointer(), compiledVS->GetBufferSize(), nullptr, &m_spriteVS); if (FAILED(temp)) { return false;//こっちに行ってしまう } //略

HLSL

// 頂点シェーダーから出力するデータ struct VSOutput { float4 Pos : SV_Position; // 頂点の座標(射影座標系) }; //======================================== // 頂点シェーダー //======================================== VSOutput VS(float4 pos : POSITION) { VSOutput Out; // 頂点座標を、何も加工せずそのまま出力 Out.Pos = pos; return Out; } //======================================== // ピクセルシェーダー //======================================== float4 PS(VSOutput In) : SV_Target0 { // 緑色にする return float4(0, 1, 0, 1); }

みたところ、シェーダのコンパイルは上手く行ってそうです。

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