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DirectX11でCreateVertexShader()がE_INVALIDARGを返してしまう

tettyA

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投稿2022/05/22 10:14

DirectX11でCreateVertexShader()がE_INVALIDARGを返してしまいます。
このサイトを参考に進めていましたが、手詰まりました。
何が原因でこのようになってしまうのでしょうか。
どなたか御教授願います。

とりあえず、関係ありそうなところを載せます。

C++

1 //変数 2 //Direct3Dデバイス(ポリゴンとかテクスチャとかを作るやつ) 3 ComPtr<ID3D11Device> m_device; 4 //Direct3Dデバイスコンテキスト(描画関係) 5 ComPtr<ID3D11DeviceContext> m_devicecontext; 6 //スワップチェーン(BackBufferを切り替えるやつ) 7 ComPtr<IDXGISwapChain>m_swapchain; 8 //BackBufferにアクセスするためのhandle 9 ComPtr<ID3D11RenderTargetView> m_backbufview; 10 //2D描画用シェーダ 11 ComPtr<ID3D11VertexShader> m_spriteVS;//頂点シェーダ 12 ComPtr<ID3D11PixelShader> m_spritePS;//ピクセルシェーダ 13 ComPtr<ID3D11InputLayout> m_spriteIL;//インプットレイアウト 14//初期化関数 15 //略 16 17 //m_deviceの生成 18 UINT creationFlags = 0; 19#ifdef DirectX11Engine_Graphics_GiveMeD3DErrorInfo 20 // (すごく重いが細かいエラーがわかる) 21 creationFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG; 22#endif 23 D3D_FEATURE_LEVEL featurelevels[] = {//使いたい機能の優先順位(若いほど良いはず) 24 D3D_FEATURE_LEVEL_11_0, 25 D3D_FEATURE_LEVEL_10_1, 26 D3D_FEATURE_LEVEL_10_0, 27 D3D_FEATURE_LEVEL_9_3, 28 D3D_FEATURE_LEVEL_9_2, 29 D3D_FEATURE_LEVEL_9_1, 30 }; 31 D3D_FEATURE_LEVEL featurelevel; //使うことになった機能 32 //m_deviceとm_devicecontextの生成 33 //https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d11/nf-d3d11-d3d11createdevice 34 if (FAILED(D3D11CreateDevice( 35 NULL, //デバイスの作成時に使用するビデオアダプタへのポインタ。NULLだとデフォルトのアダプタ 36 //https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3dcommon/ne-d3dcommon-d3d_driver_type 37 D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, //作成するドライバの種類を表す。HARDWAREは一番一番最高のパフォがでる。詳しくは上のリンク見ろ。 38 NULL, //ソフトウェアラスタライザーを実装するDLLへのハンドル。 39 creationFlags, 40 featurelevels, 41 _countof(featurelevels), 42 D3D11_SDK_VERSION, 43 &m_device, 44 &featurelevel, 45 &m_devicecontext 46 ))) { 47 return false; 48 } 49 50 //略 51 52 //シェーダーの読み込み 53 //頂点シェーダの読み込みandコンパイル 54 ComPtr<ID3DBlob>compiledVS; 55 if (FAILED(D3DCompileFromFile(ShaderPath, nullptr, nullptr, "VS", "vs_5_0", 0, 0, &compiledVS, nullptr))) { 56 return false; 57 } 58 //ピクセルシェーダーの以下同文 59 ComPtr<ID3DBlob>compiledPS; 60 if (FAILED(D3DCompileFromFile(ShaderPath, nullptr, nullptr, "PS", "ps_5_0", 0, 0, &compiledPS, nullptr))) { 61 return false; 62 } 63 //頂点シェーダの作成 64 //----------------------------------------------------- 65 //ここがエラーになってしまうところ 66 //----------------------------------------------------- 67 HRESULT temp = m_device->CreateVertexShader(compiledVS->GetBufferPointer(), compiledVS->GetBufferSize(), nullptr, &m_spriteVS); 68 if (FAILED(temp)) { 69 return false;//こっちに行ってしまう 70 } 71//略

HLSL

1// 頂点シェーダーから出力するデータ 2struct VSOutput 3{ 4 float4 Pos : SV_Position; // 頂点の座標(射影座標系) 5}; 6 7//======================================== 8// 頂点シェーダー 9//======================================== 10VSOutput VS(float4 pos : POSITION) 11{ 12 VSOutput Out; 13 // 頂点座標を、何も加工せずそのまま出力 14 Out.Pos = pos; 15 return Out; 16} 17 18//======================================== 19// ピクセルシェーダー 20//======================================== 21float4 PS(VSOutput In) : SV_Target0 22{ 23 // 緑色にする 24 return float4(0, 1, 0, 1); 25} 26

みたところ、シェーダのコンパイルは上手く行ってそうです。

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関係あるか、分かりませんが、StackOverflow に似たような質問がありました。

■ E_INVALIDARG CreatePixelShader() Error
https://stackoverflow.com/questions/14134781/e-invalidarg-createpixelshader-error

機能レベルとして DirectX 11_0 を返すのに vs_5_0 / ps_5_0 がエラーになることがあるようです。
試しに ps_4_0 / ps_4_0 に変えて試してもらえますか?

また、原因の切り分けとして、最小の DirectX サンプルで試してみると良いかもしれません。

手前味噌ですが、下記は DirectX 11 の Triangle サンプルになります。
https://github.com/cx20/hello/blob/master/cpp/directx11/triangle/hello.cpp

このサンプルは vs_4_0 / ps_4_0 を使用していますが
ローカル環境で vs_5_0 / ps_5_0 に変えて動作することを確認しました。

投稿2022/05/22 10:42

cx20

総合スコア4633

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tettyA

2022/05/22 10:52

ありがとうございました! 無事三角形が表示されました!
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