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C

C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

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エネミーの表示位置をランダムにする

sanosyouya

総合スコア1

C

C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

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投稿2022/08/12 13:00

static ID3D11Buffer *g_VertexBuffer = NULL; // 頂点情報 static ID3D11ShaderResourceView *g_Texture[TEXTURE_MAX] = { NULL }; // テクスチャ情報 static char *g_TexturName[TEXTURE_MAX] = { "data/TEXTURE/hanaha.png", "data/TEXTURE/bar_white.png", }; static BOOL g_Load = FALSE; // 初期化を行ったかのフラグ static ENEMY g_Enemy[ENEMY_MAX]; // エネミー構造体 static int g_EnemyCnt = ENEMY_MAX; static int count; HRESULT InitEnemy(void) { ID3D11Device *pDevice = GetDevice(); //テクスチャ生成 for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++) { g_Texture[i] = NULL; D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(GetDevice(), g_TexturName[i], NULL, NULL, &g_Texture[i], NULL); } // 頂点バッファ生成 D3D11_BUFFER_DESC bd; ZeroMemory(&bd, sizeof(bd)); bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; bd.ByteWidth = sizeof(VERTEX_3D) * 4; bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; GetDevice()->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_VertexBuffer); // エネミー構造体の初期化 g_EnemyCnt = 0; for (int i = 0; i < ENEMY_MAX; i++) { g_Enemy[i].use = TRUE; g_Enemy[i].pos = XMFLOAT3(200.0f + i*200.0f, 100.0f, 0.0f); // 中心点から表示 g_Enemy[i].rot = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f); g_Enemy[i].scl = XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f); g_Enemy[i].w = TEXTURE_WIDTH; g_Enemy[i].h = TEXTURE_HEIGHT; g_Enemy[i].texNo = 0; g_Enemy[i].countAnim = 0; g_Enemy[i].patternAnim = 0; g_Enemy[i].move = XMFLOAT3(4.0f, 0.0f, 0.0f); // 移動量 g_Enemy[i].time = 0.0f; // 線形補間用のタイマーをクリア g_Enemy[i].tblNo = 0; // 再生する行動データテーブルNoをセット g_Enemy[i].tblMax = 0; // 再生する行動データテーブルのレコード数をセット g_EnemyCnt++; } g_Load = TRUE; return S_OK; } void UninitEnemy(void) { if (g_Load == FALSE) return; if (g_VertexBuffer) { g_VertexBuffer->Release(); g_VertexBuffer = NULL; } for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++) { if (g_Texture[i]) { g_Texture[i]->Release(); g_Texture[i] = NULL; } } g_Load = FALSE; } void UpdateEnemy(void) { g_EnemyCnt = 0; // 生きてるエネミーの数 /*count++;*/ for (int i = 0; i < ENEMY_MAX; i++) { if (count >= 63 * 5) { count++; // 生きてるエネミーだけ処理をする if (g_Enemy[i].use == TRUE) { // 地形との当たり判定用に座標のバックアップを取っておく XMFLOAT3 pos_old = g_Enemy[i].pos; // アニメーション g_Enemy[i].countAnim += 1.0f; if (g_Enemy[i].countAnim > ANIM_WAIT) { g_Enemy[i].countAnim = 0.0f; // パターンの切り替え g_Enemy[i].patternAnim = (g_Enemy[i].patternAnim + 1) % ANIM_PATTERN_NUM; } // 移動が終わったらエネミーとの当たり判定 { PLAYER* player = GetPlayer(); // エネミーの数分当たり判定を行う for (int j = 0; j < ENEMY_MAX; j++) { // 生きてるエネミーと当たり判定をする if (player[j].use == TRUE) { BOOL ans = CollisionBB(g_Enemy[i].pos, g_Enemy[i].w, g_Enemy[i].h, player[j].pos, player[j].w, player[j].h); // 当たっている? if (ans == TRUE) { // 当たった時の処理 // player[j].use = FALSE; // デバッグで一時的に無敵にしておくか } } } } g_EnemyCnt++; // 生きてた敵の数 } } } //// エネミー全滅チェック //if (g_EnemyCnt <= 0) //{ // SetFade(FADE_OUT, MODE_RESULT); //} #ifdef _DEBUG // デバッグ情報を表示する #endif } void DrawEnemy(void) { // 頂点バッファ設定 UINT stride = sizeof(VERTEX_3D); UINT offset = 0; GetDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_VertexBuffer, &stride, &offset); // マトリクス設定 SetWorldViewProjection2D(); // プリミティブトポロジ設定 GetDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP); // マテリアル設定 MATERIAL material; ZeroMemory(&material, sizeof(material)); material.Diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); SetMaterial(material); BG* bg = GetBG(); for (int i = 0; i < ENEMY_MAX; i++) { if (g_Enemy[i].use == TRUE) // このエネミーが使われている? { // Yes // テクスチャ設定 GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[g_Enemy[i].texNo]); //エネミーの位置やテクスチャー座標を反映 float px = g_Enemy[i].pos.x - bg->pos.x; // エネミーの表示位置X float py = g_Enemy[i].pos.y - bg->pos.y; // エネミーの表示位置Y float pw = g_Enemy[i].w; // エネミーの表示幅 float ph = g_Enemy[i].h; // エネミーの表示高さ // アニメーション用 //float tw = 1.0f / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X; // テクスチャの幅 //float th = 1.0f / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y; // テクスチャの高さ //float tx = (float)(g_Player[i].patternAnim % TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * tw; // テクスチャの左上X座標 //float ty = (float)(g_Player[i].patternAnim / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * th; // テクスチャの左上Y座標 float tw = 1.0f; // テクスチャの幅 float th = 1.0f; // テクスチャの高さ float tx = 0.0f; // テクスチャの左上X座標 float ty = 0.0f; // テクスチャの左上Y座標 // 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定 SetSpriteColorRotation(g_VertexBuffer, px, py, pw, ph, tx, ty, tw, th, XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), g_Enemy[i].rot.z); // ポリゴン描画 GetDeviceContext()->Draw(4, 0); } } // ゲージのテスト { // 下敷きのゲージ(枠的な物) // テクスチャ設定 GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[1]); //ゲージの位置やテクスチャー座標を反映 float px = 600.0f; // ゲージの表示位置X float py = 10.0f; // ゲージの表示位置Y float pw = 300.0f; // ゲージの表示幅 float ph = 30.0f; // ゲージの表示高さ float tw = 1.0f; // テクスチャの幅 float th = 1.0f; // テクスチャの高さ float tx = 0.0f; // テクスチャの左上X座標 float ty = 0.0f; // テクスチャの左上Y座標 // 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定 SetSpriteLTColor(g_VertexBuffer, px, py, pw, ph, tx, ty, tw, th, XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)); // ポリゴン描画 GetDeviceContext()->Draw(4, 0); // エネミーの数に従ってゲージの長さを表示してみる // テクスチャ設定 GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[1]); //ゲージの位置やテクスチャー座標を反映 pw = pw * ((float)g_EnemyCnt / ENEMY_MAX); // 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定 SetSpriteLTColor(g_VertexBuffer, px, py, pw, ph, tx, ty, tw, th, XMFLOAT4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f)); // ポリゴン描画 GetDeviceContext()->Draw(4, 0); } }

今このようにエネミーのコードを描いているのですが上記の写真のように、エネミーが横並びに出てしまいます
これをランダムな位置にそれぞれ生成されるようにしたいです。

float px = g_Enemy[i].pos.x - bg->pos.x; // エネミーの表示位置X
float py = g_Enemy[i].pos.y - bg->pos.y; // エネミーの表示位置Y

ここを
float px = rand ; // エネミーの表示位置X
float py = rand; // エネミーの表示位置Y

に変えてもできなかったので質問させていただきます
どこをどのように書き換えたらいいかわかる方いませんか

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回答2

0

float px = rand ; // エネミーの表示位置X
float py = rand; // エネミーの表示位置Y

まずはrand関数の使い方をきちんと学びましょう
C言語 乱数の生成【randとsrandを使ったサンプルコード】

#で、提示のコードはどこから持ってきたもんなんでしょうか

投稿2022/08/12 22:42

y_waiwai

総合スコア87749

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rand関数を使えばいいよ。C言語の場合はすごいでかい整数が返ってくるから剰余で値を調整しよう。

投稿2022/08/12 13:36

RiaFeed

総合スコア2701

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jimbe

2022/08/12 14:24

DrawEnemy 関数内でどうこうしようとしていることをツッコみするほうが良いように思います。
sanosyouya

2022/08/13 11:47

ほかのところと言う意味でしょうか?
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