UnlitShaderでステンシルやデプスバッファなどを利用し特殊な表現を自作する際にライティングや影などは既存のマテリアルのものを利用したいです。
ビルトインシェーダーで既存のものを編集しているのか、完全に自作するしかないのか、何か他の機能があるのかそういった時にはどうしているか気になったので質問しました。
URPや従来のパイプラインで違いがあればそれもお聞きしたいです。
HLSL を使うなら、built-inシェーダーのソースは公開されているのでそれを書き変えるのが楽だし多くの人がやってるんじゃないでしょうか。
サブシェーダーの流用ならFallback(https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-Fallback.html )、特定のパスの流用ならUsePass(https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-UsePass.html )を使える場面があるかもしれませんね。影用のパスを流用するみたいな使い方は割とありがちな例かと思います。
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