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Unityエディタ拡張で対象クラス以外のクラスを読み込む方法

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投稿2022/07/05 01:14

Unityのエディタ拡張についての質問です。

Editor拡張初心者です。Unityのバージョンは2021.1.1f1です。

実現したいことは、ScriptableObjectで設定したパラメータのリストを、アタッチしたクラス(CharaController)でプルダウン化して、使いたいパラメータを簡単に指定できるようにすることです。

以下のスクリプトでは、Editorクラス内で、拡張するインスペクタのクラス(CharaController)を指定し処理のためScriptableObjectのクラスを読み込むということができず詰まっています。

Editor拡張では、拡張するクラス(CharaController)以外のクラス(ScriptableObject)の変数を参照するために読み込むことはできるのでしょうか?

ScriptableObject

using System.Collections.Generic; using System.Linq; using UnityEngine; /// <summary> /// ScriptableObject /// </summary> [CreateAssetMenu(fileName = "CharaSettings", menuName = "CharaData/Parameter")] public class Testsc : ScriptableObject { [Header("====================Player===================\n")] public PlayerDynamicStutas playerDynamicStutas = new PlayerDynamicStutas(); public List<PlayerStaticStutas> playerStaticStutas = new List<PlayerStaticStutas>(); [Header("====================Chara====================\n")] public List<CharaStutas> _stutasList = new List<CharaStutas>(); public List<CharaStutas> stutasList => _stutasList; [SerializeField, HideInInspector] public List<string> stutasNameList = new List<string>(); [SerializeField, HideInInspector] public string selectedStutasName; [SerializeField, HideInInspector] public int selectedStutasIndex; private void OnValidate() { if (stutasList != null) CreateStutasNameList(); } /// <summary> /// ステータスの名前リストを作成する /// </summary> private void CreateStutasNameList() { stutasNameList.Clear(); foreach (var stutas in stutasList) { if (!stutasNameList.Contains(stutas.name)) stutasNameList.Add(stutas.name); } } [System.Serializable] public class PlayerDynamicStutas { public float health; public float hungry; public float stamina; public float speed; } [System.Serializable] public class PlayerStaticStutas { public string level; public float power; public float defense; public float flightSpeedScale; } [System.Serializable] public class CharaStutas { public string name; [Header("Speed")] public float MIN_SPEED; public float MAX_SPEED; public float START_SPEED; public float speedScale; [Header("Acceleration and Attenuation")] public float DownAcceleration; public float UpAttenuation; public float GlideAttenuation; public float rotationAttenuation; [Header("Search")] public float targetDistance; public float searchAngle; } }

Editor

using UnityEditor; using System.Collections.Generic; /// <summary> /// キャラコントローラーのInspectorを拡張 /// </summary> [CustomEditor(typeof(CharaController))] public class TestEditor : Editor { /// <summary> /// 設定 /// </summary> private Testsc _settings; private CharaController _targetInspector; /// <summary> /// 選択したステータスのインデックス /// </summary> private static int _selectedStutasIndex; private List<string> _stutasList = new List<string>(); void OnEnable() { //_settings = (Testsc) target; _targetInspector = (CharaController) target; } public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI(); //変更があったときだけ if (EditorGUI.EndChangeCheck()) { serializedObject.Update(); //リストが空の時、エラーを吐くのでここで拾う if (_settings.stutasList == null || _settings.stutasNameList.Count == 0) { EditorGUILayout.HelpBox("ステータスを設定してください", MessageType.Error); return; } //リストの設定漏れは一番若い数字に if (_settings.stutasNameList.Count <= _selectedStutasIndex) _settings.selectedStutasIndex = 0; _selectedStutasIndex = EditorGUILayout.Popup("使用するステータス", _settings.selectedStutasIndex, _settings.stutasNameList.ToArray()); //変更した値を設定側で保持 _settings.selectedStutasName = _settings.stutasNameList[_selectedStutasIndex]; _settings.selectedStutasIndex = _selectedStutasIndex; Undo.RecordObject(_targetInspector, "Settings Undo"); EditorUtility.SetDirty(_targetInspector); } } }

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