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1/6 実現したいことに追記しました。

2025/01/06 03:11

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borscht
borscht

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test CHANGED
File without changes
test CHANGED
@@ -4,6 +4,12 @@
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  また、いずれはすべての要素に別々の倍率をかけて値を代入したいです。
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  本来はRotationConstraintの動きを元に各軸事に倍率をかけられたらいいな~というところから来ています。
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+ (1/6追記)
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+ 当初ジンバルロックの記事やUnityドキュメントを見ましてQuaternionは直接いじらないほうがよい、と書いてあったためオイラー角を使用しプログラムを組んでいました。
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+ しかし、オブジェクトAが左回りで動くとき(インスペクター上ではマイナスの値になるとき)、-10度は350度として計算されてしまい、オブジェクトBが右回りで350度回ったことになってしまい、思った動きになりませんでした。(0~180度で計算されるので仕方のないことではありますが・・・)
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+ SerializeObject化させオブジェクトAのインスペクター上の値をそのままオブジェクトBに使用する方法を取りましたが、再生時値が動かず思った動きになりませんでした。
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+
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+ 「オブジェクトAの角度Xにウェイトをかけて、オブジェクトBに反映させる」をどの回転方向でも対応できるにはどのようにしたらよいでしょうか?
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  ### 発生している問題・分からないこと
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  単純にウェイトをかけてそのままの値を入れてしまうと、ソースとなる角度が大きくなると段々誤差が大きくなり、正しい値を取ることができません。