実現したいこと
ポケモンのalphazero(モンテカルロ、deeplearning、強化学習)を作っています。エラーを解決してバトルを学習してもらいたいです。
発生している問題・分からないこと
ループが止まらない。HPが0なのに続いている。
winner = battle.get_winner()
がうまく機能していないと思っている。
エラーメッセージ
error
1(コメントに記載,print文の実行結果もあり)
該当のソースコード
python
1from dual_network import DN_INPUT_SHAPE 2from math import sqrt 3from tensorflow.keras.models import load_model 4from pathlib import Path 5import numpy as np 6import battle 7from battle import Battle 8import pokedex as p 9import moves as m 10 11# パラメータの準備 12PV_EVALUATE_COUNT = 50 # 1推論あたりのシミュレーション回数(本家は1600) 13 14# 推論 15def predict(model, state): 16 # 推論のための入力データのシェイプの変換 17 x=np.array(state) 18 x=x.reshape(1,4,2) 19 20 # 推論 21 y=model.predict(x,batch_size=1) 22 23 # 方策の取得 24 policies=y[0][0:4] 25 26 sei_policies=[] 27 28 for a in policies[0]: 29 sei_policies.append(a) 30 31 # 価値の取得 32 value=y[1][0] 33 34 return sei_policies, value 35 36# ノードのリストを試行回数のリストに変換 37def nodes_to_scores(nodes): 38 scores = [] 39 for c in nodes: 40 scores.append(c.n) 41 return scores 42 43# モンテカルロ木探索のスコアの取得 44#def pv_mcts_scores(model, p1_is,p1_mae_action,p1_took_damage,p1_nokorihp,p1_is,p2_mae_action,p2_took_damage,p2_nokorihp, temperature): #stateに8つの状態 45def pv_mcts_scores(model, state, temperature,winner=None): #stateに8つの状態 46# モンテカルロ木探索のノードの定義 47 class Node: 48 player1=[ 49 p.Jolteon([m.BodySlam(),m.DoubleKick(),m.PinMissle(),m.Thunderbolt()]) 50 ] 51 52 player2=[ 53 p.Rhydon([m.Earthquake(), m.RockSlide(), m.Surf(), m.BodySlam()]) 54 ] 55 56 # ノードの初期化 57 def __init__(self, state, p,winner): 58 self.state = state # 状態 59 self.p = p # 方策 60 self.w = 0 # 累計価値 61 self.n = 0 # 試行回数 62 self.winner=winner 63 self.child_nodes = None # 子ノード群 64 (self.p1_is,self.p1_mae_action,self.p1_took_damage,self.p1_nokorihp),(self.p1_is,self.p2_mae_action,self.p2_took_damage,self.p2_nokorihp)=state 65 self.turn=0 66 67 # 局面の価値の計算 68 def evaluate(self): #Battle が入る 69 # ゲーム終了時 70 if self.winner is not None: 71 # 勝敗結果で価値を取得 72 #print("hplen",len(self.p1_nokorihp)) 73 battle=Battle(player1,player2) 74 value = 0 if self.winner == player1 else -1 75 76 # 累計価値と試行回数の更新 77 self.w += value 78 self.n += 1 79 return value 80 81 # 子ノードが存在しない時 82 if not self.child_nodes: 83 # ニューラルネットワークの推論で方策と価値を取得 84 policies, value = predict(model, self.state) 85 86 print("policies",policies) 87 print("value",value) 88 89 # 累計価値と試行回数の更新 90 self.w += value 91 self.n += 1 92 93 94 # 子ノードの展開 95 self.child_nodes = [] 96 a=[6,7,8,9] 97 for action, policy in zip(a, policies): 98 battle=Battle(player1,player2) 99 zyoutai=battle.forward_step(self.p1_nokorihp,self.p2_nokorihp,action) 100 winner = battle.get_winner() 101 self.child_nodes.append(Node(zyoutai, policy,winner)) 102 103 104 return value 105 106 # 子ノードが存在する時 107 else: 108 # アーク評価値が最大の子ノードの評価で価値を取得 109 value = self.next_child_node().evaluate() 110 111 # 累計価値と試行回数の更新 112 self.w += value 113 self.n += 1 114 return value 115 116 # アーク評価値が最大の子ノードを取得 117 def next_child_node(self): 118 # アーク評価値の計算 119 C_PUCT = 1.0 120 t = sum(nodes_to_scores(self.child_nodes)) 121 pucb_values = [] 122 print("前 child_nodes",len(self.child_nodes)) 123 for child_node in self.child_nodes: 124 print("child_node.p",child_node.p) 125 pucb_values.append((-child_node.w / child_node.n if child_node.n else 0.0) + 126 C_PUCT * child_node.p * sqrt(t) / (1 + child_node.n)) 127 self.turn+=1 128 129 # アーク評価値が最大の子ノードを返す 130 print("pucb_values",pucb_values) 131 print("argmax",np.argmax(pucb_values)) 132 print("turn",self.turn) 133 print("len(pucb_values)",len(pucb_values)) 134 index=np.argmax(pucb_values) 135 a = index.item() 136 print("index",type(index)) 137 print("index",index) 138 print("len(self.child_nodes)",len(self.child_nodes)) 139 print("self.child_nodes",self.child_nodes) 140 return self.child_nodes[a] 141 142 # 現在の局面のノードの作成 143 root_node = Node(state, 0,winner) 144 145 # 複数回の評価の実行 146 for _ in range(PV_EVALUATE_COUNT): 147 root_node.evaluate() 148 149 # 合法手の確率分布 150 scores = nodes_to_scores(root_node.child_nodes) 151 if temperature == 0: # 最大値のみ1 152 action = np.argmax(scores) 153 scores = np.zeros(len(scores)) 154 scores[action] = 1 155 else: # ボルツマン分布でバラつき付加 156 scores = boltzman(scores, temperature) 157 return scores 158 159# モンテカルロ木探索で行動選択 160def pv_mcts_action(model, temperature=0): 161 def pv_mcts_action(state): 162 scores = pv_mcts_scores(model, state, temperature,winner) 163 rng=np.random.default_rng() 164 return rng.choice([0,1,2,3], p=scores) 165 return pv_mcts_action 166 167# ボルツマン分布 168def boltzman(xs, temperature): 169 xs = [x ** (1 / temperature) for x in xs] 170 return [x / sum(xs) for x in xs] 171 172import moves as m 173import pokedex as p 174from damage import calculate_damage 175 176# 動作確認 177if __name__ == '__main__': 178 # モデルの読み込み 179 path = sorted(Path('./model').glob('*.h5'))[-1] 180 model = load_model(str(path)) 181 winner=None 182 # 状態の生成 183 player1=[ 184 p.Jolteon([m.BodySlam(),m.DoubleKick(),m.PinMissle(),m.Thunderbolt()]) 185 ] 186 187 player2=[ 188 p.Rhydon([m.Earthquake(), m.RockSlide(), m.Surf(), m.BodySlam()]) 189 ] 190 191 battle=Battle(player1,player2) 192 193 # モンテカルロ木探索で行動取得を行う関数の生成 194 action1 = pv_mcts_action(model, 1.0) 195 196 result=None 197 while True: 198 if result is not None: 199 if winner is not None: 200 print("バトルは終了しました") 201 break 202 else: 203 result=battle.forward_step(action=next_action) 204 next_action=action1(result) 205 else: 206 if winner is not None: 207 print("バトルは終了しました") 208 break 209 #1番目(resultない) 210 #result= battle.forward_step() 211 if player1[0].spe > player2[0].spe: 212 c1=1 213 c2=0 214 c1hp=player1[0].actual_hp 215 c2hp=player2[0].actual_hp 216 else: 217 c1=0 218 c2=1 219 c1hp=player2[0].actual_hp 220 c2hp=player1[0].actual_hp 221 result=((c1,-1,-1,c1hp),(c2,-1,-1,c2hp)) 222 next_action=action1(result) 223 winner = battle.get_winner() 224 #ゲーム終了時 225 if winner is not None or battle.turn > 500: 226 break
試したこと・調べたこと
- teratailやGoogle等で検索した
- ソースコードを自分なりに変更した
- 知人に聞いた
- その他
上記の詳細・結果
コードとエラーを見て、winner = battle.get_winner()
がうまく機能していないと思いました。
補足
参考 AlphaZero 深層学習・強化学習・探索 人工知能プログラミング実践入門
macM1
jupyter notebook
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