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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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UnityのAnimatorでSub-State Machineから抜け出す方法が欲しい

bh_evan

総合スコア18

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2023/04/24 13:38

編集2023/05/08 11:09

実現したいこと

アニメーションを遷移するためにSub-State Machineを使おうと思っています。
一番外側を「State Machine A」として、その中に「Sub-State Machine B」があるとします。
この時、B内の状態に関わらず、Bから抜け出す方法が欲しいです。

詳細

実際のSub-State MachineBの中身です。

イメージ説明

Sub-Stateで分けた分はor条件で書く必要があるので▶▶▶みたいなトランジションになります。

また、全体像のイメージとして、Sub-Stateを使わずに書くと以下のようになります。(数は大分減らしています)

イメージ説明

  • or条件はSub-Stateを重ねた数だけ手動でトランジションを引く必要があります。
  • また、トランジション単体は同時選択で共通項目の編集ができず、コピペもできません。
  • StateとExitを範囲選択することでコピーできますが、やはり編集の手間がかかる上に、条件の増減が発生した場合に同じ手間を繰り返すことになります。
  • AnystateはSub-State外からも拾って来てしまうので使い物になりません。

これらの条件により、どう頑張っても手動で設定せざるを得ない面倒な状況になっています。

幸いなことに、制作中のアニメーションはSpriteアニメーションなので、遷移途中の存在しないぶつ切りのアニメーションです。
よって、全てとは言わずとも大部分をスクリプトで自作してしまった方がいいのかもしれません。

抜ける方法があるなら是非教えていただきたいですが、無いなら「スクリプトでやろう」って優しく言ってください。

追記

Exit側で制御できないならEntry側を制御しよう!
ということで以下の画像のようにしたところ、どうやらSub-State Machineへのトランジションでは「Can Transition to Self」を切ることができないらしく、自身への遷移を繰り返してアニメーションが再生されませんでした。

イメージ説明

ということで、以下のような形になりました。

イメージ説明

この場合、AnyStateからのトランジションに全ての条件を書かなければならないので、最早Sub-Stateを使う意味が本当にフォルダ分けでしかなくなります。
しかし、上記の方法だとand条件で遷移ができるので、トランジション内のConditionのコピーが可能になり、Exitに向けてor条件で遷移するよりは遥かにマシになります。

イメージ説明

追記2

以下の画像のやり方で、AnyStateから出るトランジションにTrigger条件を加えることで同じStateに遷移するのを防ぎました。
今のところこの方法が一番スマートなので一先ずはこれでいきますが、回答の方はしばらく受け付けようと思います。

イメージ説明

題目のベストアンサーは回答して頂いた方の通りスクリプトになりますが、状況次第では上記の様な方法も可能なので参考までに。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity 2021.3.0f1

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回答1

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ベストアンサー

無理だと思います。
「スクリプトでやろう」ってことになっちゃいますが、
抜けたいときは、Exit先のステートへ飛ぶようにAnimator.Play呼ぶ感じですかね。
StateMachineBehaviourがステートマシン単位でアタッチできたはずなので、
試してないですがこんな感じである程度、共通化できるかも・・・?

c#

1public class StateMachineExitBehaviour : StateMachineBehaviour 2{ 3 public string ExitTo; 4 override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) 5 { 6 if (キャンセル条件) 7 animator.Play(ExitTo); 8 } 9}

 

幸いなことに、制作中のアニメーションはSpriteアニメーションなので、遷移途中の存在しないぶつ切りのアニメーションです。

ブレンドが必要ないならUnity標準のVisualScriptingなどでも実装できそうです。(Animatorで実現できてるなら無理に変える必要はないですが。)

投稿2023/05/03 01:19

編集2023/05/03 01:22
tomop

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