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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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UnityのParticleSystemで使用するMatCapShaderに発光表現(HDR)を追加したい

nakamun

総合スコア2

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投稿2022/12/06 07:16

前提

Shader初心者です。
UnityのParticleSystemでエフェクトを作成しております。

実現したいこと

ParticleSystemで使用するShaderを作成したいです。

発生している問題・エラーメッセージ

UnityのParticleSystemで使用できるMatCapシェーダー
を作成しております。
ParticleSystemで入力したStartColorやColor Over Lifetimeの情報は反映できたのですが
発光表現も使用したく、HDRを追加したいのですが、シーン上でうまく反映されません。
(Paticleが発光せず、bloomが効かない状態です・・)
お手数ですが、ご教授してくださると幸いです。

該当のソースコード

Shader "Custom/MatCap" { Properties { _MainTex ("BaseTexture", 2D) = "white" {} _MatcapTex ("MatcapTexture",2D) = "white" {} [HDR] _Color ("HDR COLOR",color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Mode Off } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; fixed4 color : COLOR; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float3 viewNormal : TEXCOORD1; fixed4 color : COLOR; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _MatcapTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.viewNormal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_V, UnityObjectToWorldNormal(v.normal)); o.color = v.color; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = i.color * tex2D(_MainTex, i.uv); float3 matCap = tex2D(_MatcapTex, i.viewNormal.xy * 0.5 + 0.5).rgb; col.rgb = matCap; col = fixed4(col.rgb, 1.0); col *= i.color; return col; } ENDCG } } }

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity2019.4.28f1
Unlit Shader

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ベストアンサー

プロパティを追加したはいいものの、それを色計算にどう組み込んだらいいか分からないということでしょうかね?
一例としては、下記のような形はいかがでしょうか。

ShaderLab

1Shader "Custom/MatCap" 2{ 3 Properties 4 { 5 _MainTex ("BaseTexture", 2D) = "white" {} 6 _MatcapTex ("MatcapTexture",2D) = "white" {} 7 [HDR] _Color ("HDR COLOR",color) = (1,1,1,1) 8 } 9 SubShader 10 { 11 Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" } 12 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 13 Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog 14 { 15 Mode Off 16 } 17 18 Pass 19 { 20 CGPROGRAM 21 #pragma vertex vert 22 #pragma fragment frag 23 24 #include "UnityCG.cginc" 25 26 struct appdata 27 { 28 float4 vertex : POSITION; 29 float3 normal : NORMAL; 30 float2 uv : TEXCOORD0; 31 fixed4 color : COLOR; 32 }; 33 34 struct v2f 35 { 36 float2 uv : TEXCOORD0; 37 float4 vertex : SV_POSITION; 38 float3 viewNormal : TEXCOORD1; 39 fixed4 color : COLOR; 40 }; 41 42 sampler2D _MainTex; 43 sampler2D _MatcapTex; 44 float4 _MainTex_ST; 45 float4 _Color; // 発光色を受け取るユニフォーム変数を追加 46 47 v2f vert (appdata v) 48 { 49 v2f o; 50 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 51 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); 52 o.viewNormal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_V, UnityObjectToWorldNormal(v.normal)); 53 o.color = v.color; 54 return o; 55 } 56 57 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target 58 { 59 fixed4 col = i.color * tex2D(_MainTex, i.uv); 60 float3 matCap = tex2D(_MatcapTex, i.viewNormal.xy * 0.5 + 0.5).rgb; 61 col.rgb = matCap; 62 63 col = fixed4(col.rgb, 1.0); 64 col *= i.color; 65 66 col.rgb += _Color.rgb; // ここまでの計算結果のRGBに、さらに発光色を上乗せ 67 68 return col; 69 } 70 ENDCG 71 } 72 } 73}

投稿2022/12/10 03:21

Bongo

総合スコア10807

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nakamun

2022/12/12 15:35

拙い説明でここまで丁寧に説明していただき、大変ありがとうございます。 大変助かり、また勉強にもなりました。 前回、引き続きご回答大変ありがとうございました。
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