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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unity・C# error CS1061エラーの解決方法

shimashimaaaa

総合スコア1

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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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投稿2022/10/05 11:49

編集2022/10/05 21:36

前提

C#でシューティングゲーム制作しています。
配置データを管理するスクリプトで
以下のこのエラーが出てしまっています。

実現したいこと

ここに実現したいことを箇条書きで書いてください。

  • ▲▲機能を動作するようにする

発生している問題・エラーメッセージ

Assets\sozai\RoomManager\SaveDataManager.cs(24,58): error CS1061: 'SaveData[]' does not contain a definition for 'Lendth' and no accessible extension method 'Lendth' accepting a first argument of type 'SaveData[]' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

該当のソースコード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class SaveDataManager : MonoBehaviour 6{ 7 public static SaveDataList arrangeDataList; //配置データ 8 9 // Start is called before the first frame update 10 void Start() 11 { 12 //SaveDataList初期化 13 arrangeDataList = new SaveDataList(); 14 arrangeDataList.saveDatas = new SaveData[] { }; 15 //シーン名を読み込む 16 string stageName = PlayerPrefs.GetString("LastScene"); 17 //シーン名をキーにして保存データを読み込む 18 string data = PlayerPrefs.GetString(stageName); 19 if(data != "") 20 { 21 //ーーーセーブデータが存在する場合ーーー 22 //JSONからSaveDataListに変換する 23 arrangeDataList = JsonUtility.FromJson<SaveDataList>(data); 24 for(int i = 0; i < arrangeDataList.saveDatas.Lendth; i++) 25 { 26 SaveData savedata = arrangeDataList.saveDatas[i]; //配列から取り出す 27 //タグのゲームオブジェクトを探す 28 string objTag = savedata.objTag; 29 GameObject[] objects = GameObject.FindGameObjectsWithTag(objTag); 30 for (int ii = 0; ii < objects.Length; ii++) 31 { 32 GameObject obj = objects[ii]; 33 //配列からGameObjectを取り出す 34 35 if (objTag == "ItemBox") //宝箱 36 { 37 ItemBox box = obj.GetComponent<ItemBox>(); 38 if (box.arrangeId == savedata.arrangeId) 39 { 40 box.isClosed = false; //arrangeIdが同じなら開く 41 box.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = box.openImage; 42 } 43 } 44 else if (objTag == "Item") //アイテム 45 { 46 ItemData item = obj.GetComponent<ItemData>(); 47 if (item.arrangeId == savedata.arrangeId) 48 { 49 Destroy(obj); //arrangeIdが同じなら削除 50 } 51 } 52 else if (objTag == "Enemy") //敵 53 { 54 EnemyController enemy = obj.GetComponent<EnemyController>(); 55 if (enemy.arrangeId == savedata.arrangeId) 56 { 57 Destroy(obj); //arrangeIdが同じなら削除 58 } 59 } 60 } 61 } 62 } 63 } 64 65 // Update is called once per frame 66 void Update() 67 { 68 69 } 70 71 //配置Idのセット 72 public static void SetArrangeId(int arrangeId,string objTag) 73 { 74 if(arrangeId == 0 || objTag == "") 75 { 76 //記録しない 77 return; 78 } 79 //追加するために1つ多いSaveData配列を作る 80 SaveData[] newSavedatas = new SaveData[arrangeDataList.saveDatas.Length + 1]; 81 //データをコピーする 82 for(int i = 0; i < arrangeDataList.saveDatas.Length; i++) 83 { 84 newSavedatas[i] = arrangeDataList.saveDatas[i]; 85 } 86 //SaveData作成 87 SaveData savedata = new SaveData(); 88 savedata.arrangeId = arrangeId; //Idタグを記録 89 savedata.objTag = objTag; //タグを記録 90 //SaveData追加 91 newSavedatas[arrangeDataList.saveDatas.Length] = savedata; 92 arrangeDataList.saveDatas = newSavedatas; 93 } 94 95 //配置データの保存 96 public static void SaveArrangeData(string stageName) 97 { 98 if(arrangeDataList.saveDatas != null && stageName != "") 99 { 100 //SaveDataListをJSONデータに変換 101 string saveJson = JsonUtility.ToJson(arrangeDataList); 102 //シーン名をキーにして保存 103 PlayerPrefs.SetString(stageName, saveJson); 104 } 105 } 106}

試したこと

インターネットで検索し打ち直しなど行った

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Visual Studio2019
Unity 2020.3.25f1

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Sobasenbei

2022/10/05 12:31

Lendth Lengthの間違いでは
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回答1

0

ベストアンサー

for(int i = 0; i < arrangeDataList.saveDatas.Lendth; i++)

スペルミスしてませんか

投稿2022/10/05 12:30

y_waiwai

総合スコア87719

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shimashimaaaa

2022/10/05 12:36

LengthをLendthとスペルミスしていました。 教えて頂きありがとうございます!
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