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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Blenderとは、オープンソースの3DCGソフトウェアです。フリーでありながら、3Dモデル作成、レンダリング、アニメーション、コンポジットなどのハイエンドに匹敵する高い機能を持ち、さらにゲームエンジンも搭載しています。

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1回答

163閲覧

Unityで完全に同一のHumanoid型アーマチュアも持った別々のメッシュデータを、動的に1つのアーマチュアで動くようにセットアップする事は可能か

Jo_

総合スコア1

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Blenderとは、オープンソースの3DCGソフトウェアです。フリーでありながら、3Dモデル作成、レンダリング、アニメーション、コンポジットなどのハイエンドに匹敵する高い機能を持ち、さらにゲームエンジンも搭載しています。

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投稿2024/02/05 15:04

実現したいこと

「生成されたキャラクターにランダムで衣服を着せる」機能をUnityで実装しようとしています。

発生している問題・分からないこと

具体的にはBlenderでHumanoidに対応可能なアーマチュアに体のモデルと被服のモデルを作り、「アーマチュア+体メッシュ」と「アーマチュア+被服その1」と「アーマチュア+被服その2」をFBX出力したものをUnityにインポートしている状態です。
体アーマチュアの中に被服アーマチュアのボーンを順々に入れ子構造にする方法だと被服が増えた際に際限なくアーマチュアが増えることになり、また被服のパーツを細かく分割し衣装パターンを増やすと、衣装部位の数だけアーマチュアが増えることになってしまうので、綺麗に1つのアーマチュアで全ての衣装を動かせるようにしたいです。

該当のソースコード

特になし

試したこと・調べたこと

  • teratailやGoogle等で検索した
  • ソースコードを自分なりに変更した
  • 知人に聞いた
  • その他
上記の詳細・結果

UnityのHumanoid着せ替えで検索をかけると、キャラクターアーマチュアのボーンの中に被服アーマチュアのボーンを入れて無理やり連動させる手法とその補助ツールしか見つかりませんでした。

補足

特になし

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回答1

0

自己解決

https://takanora.com/rebuild-skinnedmeshrenderer/
こちらの記事で紹介されていたツールを使用することで解決しました。
被服のメッシュデータのSkinnedMeshRenderer.bonesが新しいボーン構造に更新されていなかったのが原因でした。

投稿2024/02/05 16:26

Jo_

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