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DirectX(ダイレクトエックス)は、 マイクロソフトが開発したゲーム・マルチメディア処理用のAPIの集合です。

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Direct3D11でポイントライトを実装したがなんか違うので直したい。

futonmin

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投稿2022/02/10 19:51

編集2022/02/11 04:23

前提・実現したいこと

ディレクションライトの処理を行っているシェーダをポイントライトに書き換えています。
なんかうまくいかないのでちゃんとポイントライトを実装したいです。

ディレクションライト
イメージ説明

ポイントライト(失敗)
イメージ説明

ポイントライト実装のイメージ(こんな風にしたい)
イメージ説明

該当のソースコード

hlsl

1 // ピクセルシェーダのライトをいじっている処理 2 // コメントアウトしている処理がディレクションライトで 3 // そのすぐ下の処理がポイントライトです。 4 5 if (g_vLightDir.x != 0.0f || g_vLightDir.y != 0.0f || g_vLightDir.z != 0.0f) { 6 7 // 光源の方向 8 float3 PosWorld = mul(input.Pos, g_mtxWVP); // (光源の位置?,ワールドから射影までの変換合成行列) 9 //float3 L = normalize(-g_vLightDir.xyz); // 光源へのベクトル // ライト方向? 10 float3 L = normalize(input.Pos - PosWorld); // ポイントライト、ここが違う? 11 12 float3 N = normalize(input.Normal); // 法線ベクトル 13 14 // 視点へのベクトル 15 //float3 V = normalize(g_vCameraPos.xyz - input.PosForPS);// 視点へのベクトル 16 float3 V = normalize(g_vCameraPos.xyz - PosWorld); // ポイントライト、ここが違う? 17 18 // ここから下は関係ないと思いますがつながりがわからないと思うので載せておきます。 19 float3 H = normalize(L + V); // ハーフベクトル 20 Diff = g_vLightAmbient.rgb * g_Ambient.rgb + 21 g_vLightDiffuse.rgb * Diff * saturate(dot(L, N)); // 拡散色 + 環境色 22 Spec = Spec * g_vLightSpecular.rgb * 23 pow(saturate(dot(N, H)), g_Specular.a); // 鏡面反射色 24 Diff += Spec; 25 }

試したこと

direct3d11 必携のディレクションライトとポイントライトのソースを比較して自分のプロジェクトに組み込みました。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Windows10
Visual Studio Community 2019
DirectX11

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y_waiwai

2022/02/11 01:27

どういうふうにしたいんでしょうか
futonmin

2022/02/11 04:24

編集しました。 ポイントライト実装のイメージの画像のようにしたいです。
guest

回答1

0

自己解決

大きな進捗があったので記事を移しました。
https://teratail.com/questions/vclf3jbh3jfuq7

投稿2022/02/14 07:28

futonmin

総合スコア33

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