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    RPG (Report Program Generator)とは、IBMの System i(AS/400)サーバ向けのプログラミング言語です。

たくさんの木に囲まれた町の、木の配置について

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minaF

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前提

Unityに触ったのもここ2年くらいの話で、プロフェッショナルな方から見たら、あまりにも可笑しな質問かもしれないのですが、どうかアドバイスをいただけますと幸いです。
私はUnityで聖剣伝説3のような作品を製作中です。
2DMAPエディタで作るような完全見下ろし型ではなく、若干斜めからの画面です。
すでにだいぶプロジェクトは進んでおり、RPGとしての動きはかなり出来ています。

町は沢山の木に囲まれています

何種類かの大小様々な木が、町を囲っています。
町全体の大きさを表すと、おおよそ3000px × 5000px程あり、
2DRPGにしては大きいです。他のマップではこれを越えるものも出てきそうです。

この囲う木ですが、何種類かの木のスプライトを準備し、Unity上で一本一本重なりを気にしながら(斜め見下ろしなので)配置したほうがよいのか、あるいは、PhotoShopでいっきにデザインし、町を囲う木すべてをpngとして保存し、3000px × 5000px のpngをドカーンと置いても良いものかどうか・・・。
あまりにもスマートではない形だと思うのですが、PhotoShopで完結させる場合、木のバリエーションを増やしたところで処理に大差はありませんし、なんなら木以外の、別にスプライトとして別途書き出す程でもないものまで含めてしまうことも可能で、デザインとして陰影やブレンドなどを駆使してより美しい形で完結に置くことが出来る一方で、
どうしても、美しくないと思われるこの方法が、処理速度的話や、ゲーム制作の基本としてまずもってアウトなのかとか、そういったところをお聞きしたいのです。

ついでに

指定した範囲に無数に指定数種類の木のスプライトを、シーンを開きなおしても変わらぬ定位置に生成できるような、そんな仕組みがもしあれば教えていただきたく・・・。

どうぞ宜しくお願いします。

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回答 1

+1

これ、全部手動でやるつもりですか?
量にもよりますが、もし多いのであれば、自動化してしまったほうが手間はかからないと思います。

PhotoShopは分かりませんが、Unityではエディター拡張と呼ばれる、エディタ上で動作するプログラムも作成できるので、一度調べてみてはいかがでしょうか。
シーン上にスプライトを配置する、ぐらいなら簡単にできると思います。
この方法で、シーン上に直接配置すれば、読み込み毎に位置が変わってしまう、ということもありません。

また、大きいサイズの画像を配置する場合、私が思いついた限りでも、以下のようなデメリットがあります。

  • アプリ本体の容量が大きくなってしまう(特にマップごとに違う画像にするのであれば、その枚数分大きくなる)
  • メモリを余計に使用してしまう

これについては私は詳しくないので、アウトかどうかは分かりませんが、実際に動かしてみてから判断するのも一つの手かなと思います。

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  • 2017/10/24 19:38

    ありがとうございます!そうです、多くの方が、それはタブーだ、してはならない、的な話をされるようであれば、数種類の木のプレハブを無数に(おそらく200本はくだらない)マウスでぽちぽち配置しようかと思っていました(笑

    エディタ拡張ですか。なるほど、ここまでそこへ足を踏み入れることはなかったので、これを機に少し調べてみたいと思います!アドバイスありがとうございます!

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