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PropertyDrawerのリストの要素ごとで変数を保持したい

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前提・実現したいこと

現在オーディオ関係をまとめた自作クラスのPropertyDrawerを作成しそれをリストにして、インスペクターの拡張をしています。

インスペクタ上でボタンを押したとき、ループ再生や通常再生などが出来るようにする予定ですが、下の画像の様に、ボタンを押したとき、リスト全てのボタンが押された状態になってしまいます。

調べていたら、変数がリストになっていたのが原因だと分かりましたが、解決方法が分かりません。

インスペクター拡張が複雑になっていたので、シンプルなPropertyDrawerを作りました。
挙動としてはリストを使用しつつ、画像1の様にそれぞれボタンを押せるようにしたいです。

【画像1:変数を一つずつ分けた時】
変数を一つずつ分けた時

【画像2:変数をリストにした時】
変数をリストにした時

該当のソースコード

テストコードはGitHubに公開しました。
こちらにプルリクエストしてもらっても大丈夫です。

GitHub

よろしくお願い致します。

・自作した変数

[System.Serializable]
public class Piyo { }

・上のクラスのPropertyDrawer

using UnityEngine;

[System.Serializable]
public class PiyoAttribute : PropertyAttribute
{
    public bool isButtonOn = false;
    public PiyoAttribute() { }
}
using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomPropertyDrawer(typeof(PiyoAttribute))]
public class PiyoDrawer : PropertyDrawer
{
    public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
    {
        PiyoAttribute att = (PiyoAttribute)attribute;
        using (new EditorGUI.PropertyScope(position, label, property))
        {
            var buttonLabelRect = new Rect(position)
            {
                width = position.width / 2.0f
            };
            var buttonRect = new Rect(position)
            {
                x = position.width / 2.0f,
                width = position.width / 2.0f
            };

            EditorGUI.LabelField(buttonLabelRect, "Test");
            att.isButtonOn = GUI.Toggle(buttonRect, att.isButtonOn, att.isButtonOn ? "On" : "Off", GUI.skin.button);

        }
    }
}

・インスペクター表示用

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    [SerializeField, Piyo]
    private List<Piyo> piyo = new List<Piyo>();
}

補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)

使用言語:C#
Unityのバージョン:Unity20171.1.p3

よろしくお願い致します。

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回答 1

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+1

適切な方法なのかはちょっと自信ないのですが、下記のように手を加えてみました。

PiyoAttribute

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[System.Serializable]
public class PiyoAttribute : PropertyAttribute
{
    public Dictionary<string, bool> buttonStates = new Dictionary<string, bool>(); // 変更...プロパティパスをキーとするDictionaryを使う
    public PiyoAttribute() { }
}

PiyoDrawer

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomPropertyDrawer(typeof(PiyoAttribute))]
public class PiyoDrawer : PropertyDrawer
{
    public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
    {
        PiyoAttribute att = (PiyoAttribute)attribute;
        using (new EditorGUI.PropertyScope(position, label, property))
        {
            var buttonLabelRect = new Rect(position)
            {
                width = position.width / 2.0f
            };
            var buttonRect = new Rect(position)
            {
                x = position.width / 2.0f,
                width = position.width / 2.0f
            };
            EditorGUI.LabelField(buttonLabelRect, "Test");
            var propertyPath = property.propertyPath; // 追加...プロパティパスを取得
            Debug.Log(propertyPath); // 追加...プロパティパスをコンソールに表示してみる
            bool currentState; // 追加...この変数にattに格納されているボタン状態を受け取る
            att.buttonStates.TryGetValue(propertyPath, out currentState); // 追加...プロパティパスに対応するボタン状態を取得、キーが存在しなければfalse(boolのデフォルト値)
            att.buttonStates[propertyPath] = GUI.Toggle(buttonRect, currentState, currentState ? "On" : "Off", GUI.skin.button); // 変更...プロパティパスをキーとしてボタン状態を保管する
        }
    }
}

他のスクリプトは変更していません。
ちなみに、ボタン状態をPiyoではなくPiyoAttributeに格納しているため(だと思いますが...エディタ拡張の勉強が足りず不確かです...)、別のオブジェクトのインスペクタを表示させてからTestのインスペクタを再表示させるとボタン状態が全部オフに戻ってしまいますが、この動作でOKでしょうか(最終目的がループ再生の切り替えボタンの作成なら、この動作の方が都合がいいかもしれませんね)。

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  • 2018/03/17 09:14

    回答に気づかず申し訳ありません>_<

    他のところで同じ方法で教えてもらい、成功しました!
    property.propertyPathで分けるのがいいみたいですね、
    丁寧な回答ありがとうございました(*'-'*)

    キャンセル

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