質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.48%
C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

解決済

1回答

749閲覧

作成したインスタンスの個別認識について

BitCoin

総合スコア53

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

0グッド

1クリップ

投稿2017/09/14 17:04

実現したいこと

作成したインプットフィールドに値を入力する際、個別に認識し
それをセーブし次回アプリを起動した際に個別に読み込む。

問題点

Instantiateでインスタンスを作成しているため、個別に値を変数に代入する方法がわからず全ての作成したインスタンスにセーブした値が適応されてしまう。

inputinstance[i].onEndEdit.AddListener(OnSubmit);で
入力された値(value)をPlayerPrefs.SetString(key,value);でkeyに保存しているがこれを個別の配列に対応させ、inputfuieldclone.GetComponentInChildren<Text> ().text = PlayerPrefs.GetString (key);
をする際それぞれのインプットフィールドインスタンスにセーブしたい。
よろしくお願いします。

イメージ説明

c#

1using UnityEngine; 2using System.Collections; 3using UnityEngine.UI; 4using System.Collections.Generic; 5public class sample2 : MonoBehaviour { 6 7 [SerializeField] 8 private GameObject inputfuield; 9 //インスタンス表示数 10 const int inputfuield_count = 6; 11 12 public InputField[] inputinstance = new InputField[10]; 13 14 [SerializeField] 15 public RectTransform parent; 16 17 public string key; 18 19 void Start () 20 { 21 22 23 for (int i = 0; i < inputfuield_count; i++) 24 { 25 int no = i; 26 //インプットフィールド生成 27 GameObject inputfuieldclone = (GameObject)Instantiate(inputfuield); 28 //できたインスタンスをContentの子に設定 29 inputfuieldclone.transform.SetParent(parent, false); 30 31 inputinstance[i] = inputfuieldclone.GetComponent<InputField> (); 32 33 inputinstance[i].onEndEdit.AddListener(OnSubmit); 34 35 inputfuieldclone.GetComponentInChildren<Text> ().text = PlayerPrefs.GetString (key); 36 } 37 38 } 39 40 41 public void OnSubmit(string value) 42 { 43 PlayerPrefs.SetString(key,value); 44 45 Debug.Log("Submit value is " + value); 46 47 } 48 49}

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

guest

回答1

0

ベストアンサー

保存時のキーが1つであるなら、当然1つのデータしかセーブされません。
逆に言えばキーを増やせばその分個別に保存されることになります。

C#

1using UnityEngine; 2using System.Collections; 3using UnityEngine.UI; 4using System.Collections.Generic; 5public class sample2 : MonoBehaviour { 6 7 [SerializeField] 8 private GameObject inputfuield; 9 //インスタンス表示数 10 const int inputfuield_count = 6; 11 12 public InputField[] inputinstance = new InputField[10]; 13 14 [SerializeField] 15 public RectTransform parent; 16 17 public string key; 18 19 void Start () 20 { 21 22 23 for (int i = 0; i < inputfuield_count; i++) 24 { 25 int no = i; 26 //インプットフィールド生成 27 GameObject inputfuieldclone = (GameObject)Instantiate(inputfuield); 28 //できたインスタンスをContentの子に設定 29 inputfuieldclone.transform.SetParent(parent, false); 30 31 //※代入する 32 InputField field = inputfuieldclone.GetComponent<InputField> (); 33 inputinstance[i] = field; 34 35 //※InputFieldを引数に持つメソッドを登録する(inputinstance[i]を引数にすると何故かエラーになる) 36 inputinstance[i].onEndEdit.AddListener(delegate{OnSubmit(field);}); 37 38 //※キー名を変更 39 inputfuieldclone.GetComponentInChildren<Text> ().text = PlayerPrefs.GetString (key+"_id"+i); 40 } 41 42 } 43 44 //※引数をInputFieldに変更 45 public void OnSubmit(InputField input) 46 { 47 //※何番目の要素か? 48 int id = 0; 49 for (int i = 0; i < inputinstance.Length; i++) { 50 if (inputinstance[i] == input) id = i; 51 } 52 53 //※キー名と値を変更 54 PlayerPrefs.SetString(key+"_id"+id,input.text); 55 56 Debug.Log("Submit value is " + input.text); 57 58 } 59 60}

※が付いている部分が変更したところです。

やり方の一例です。
OnSubmit時に入力された値ではなくInputFieldそのものを渡し、保存済みのリストと照会して何番目か判断、保存時のキーとします。
(key = "hoge" だとしたら、"hoge_id1","hoge_id2"...という形で保存されます)
あまりスマートではないので、分かりやすいように変更してご利用ください。

投稿2017/09/15 00:39

編集2017/09/15 06:38
sakura_hana

総合スコア11427

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

BitCoin

2017/09/15 05:52

回答ありがとうございます。 教えていただいた通り書いてみたのですが コンパイルは通るのですが インプットフィールドに値を入力しエンターなどを押してOnSubmitメソッドが呼び出すタイミングで エラーが出てしまいました。 恐らく配列の範囲外ということだと思うのですが、どの配列がなぜ配列の範囲外になるかわかりませんでした・・・ エラーの(at Assets/Scenes/test/sample2.cs:34)の34行目はinputinstance[i].onEndEdit.AddListener(delegate{OnSubmit(inputinstance[i]);}); です。 解決策などありますでしょうか。 IndexOutOfRangeException: Array index is out of range. sample2+<Start>c__AnonStorey0.<>m__0 (System.String ) (at Assets/Scenes/test/sample2.cs:34) UnityEngine.Events.InvokableCall`1[System.String].Invoke (System.Object[] args) (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEvent.cs:189) UnityEngine.Events.InvokableCallList.Invoke (System.Object[] parameters) (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEvent.cs:637) UnityEngine.Events.UnityEventBase.Invoke (System.Object[] parameters) (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEvent.cs:773) UnityEngine.Events.UnityEvent`1[T0].Invoke (.T0 arg0) (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEvent_1.cs:53) UnityEngine.UI.InputField.SendOnSubmit () (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/InputField.cs:1582) UnityEngine.UI.InputField.DeactivateInputField () (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/InputField.cs:2303) UnityEngine.UI.InputField.OnDeselect (UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/InputField.cs:2313) UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute (IDeselectHandler handler, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/EventSystem/ExecuteEvents.cs:113) UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute[IDeselectHandler] (UnityEngine.GameObject target, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData, UnityEngine.EventSystems.EventFunction`1 functor) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/EventSystem/ExecuteEvents.cs:261) UnityEngine.EventSystems.EventSystem:Update()
sakura_hana

2017/09/15 06:41

提示のプログラムを修正しました。 なぜかOnSubmit(inputinstance[i])にするとinputにNullが渡されてしまう為、変数を間に挟んでいます。 Debug.Logで確認しましたが「==」でチェックしても同一のものと出るし、何故こうなるのか原因はさっぱり分かりませんが、一応動作は確認しました。 (ついでにテスト用にPlayerPrefs.SetStringをコメントアウトしてしまっていたので外しました)
BitCoin

2017/09/15 14:35 編集

ありがとございます!できました! 作成したクローンのインプットフィールドをinputinstance[i]に格納し、それをfieldに格納し onEndEditのデリゲードOnSubmitメソッドの引数に取ったわけですね。 全くこの方法は思いつきませんでした。 デリゲードって波カッコの中にメソッドを入れても実行できるんですね。 2つ疑問に思ったことがあるのですがいいでしょうか。 このデリゲードの書き方を始めてみたのですが、このように書き方の仕様?について説明してるサイトや書籍などあるのでしょうか? 2つ目なのですがonEndEdit.AddListenerに登録するメソッドの引数が配列の場合nullになってしまうのはunityのバグ?仕様ミス?なのでしょうか。 よろしくお願いします。
sakura_hana

2017/09/16 07:53

>疑問1つ目 今回はリファレンス(https://docs.unity3d.com/ja/530/ScriptReference/UI.InputField-onEndEdit.html)を参考にしました。 デリゲードの基本的な考え方は「unity デリゲード」で出て来たサイトを見て学びました。 (あと丁度先日このメソッドについて回答・調査していたというのもあります→https://teratail.com/questions/90988) >疑問2つ目 「参照」の関係だとは思うのですが、よく分かりません。 バグレポートでは見付からなかったので、バグに近い仕様なのかな?と思います。
BitCoin

2017/09/16 14:54

なるほど。もやもやが解決しました。 ありがとうございました。
guest

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.48%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問