Unityでゲーム制作しています。
同期型について学んでいる最中です。
UNETを使えば、そこまで知識がなくても同期させることはできるとのことで下記のようなことはできました。
端末A:プレイヤー1
端末B:プレイヤー2
端末Aでプレイヤー1を動かすと端末Bでもプレイヤー1が動く。
この仕組みを学んで、RPGゲームなどのバトルである、プレイヤー1のHPが減ったら端末Aにも端末Bにも反映させる応用的なことはできました。
おさらいでもあるのですが、掲題にもある「ホスト サーバー クライアント」について細かく説明できるほど理解していないので再確認です。
とくにホストがいまいちしっくり理解できていません。
説明できるほど理解できていないかもしれませんが、間違いがあれば教えてください。
・サーバーとは
クライアントからのリクエストを受け取り、必要に応じてDBなどと連動してフロントエンドに渡すための計算(?)を行う層を差している。
システムともいう。
・クライアントとは
WEBでいうところのフロントエンドになる。サーバー(バックエンド)から何かしらを受け取り画面へ表示させる層を差している。
また、用語として端末そのものを表すこともある。
・ホストとは
サーバーとクライアントをまとめたものである。
ぱっとイメージしやすいのは、apacheなどをパッケージ化してローカル開発環境として提供されているXAMPPやMAMPが該当する。
この例でいうと、ローカル開発環境のパッケージをインストールしているPCがクライアントとなり、同時に仮想サーバーとしての役割も提供しているため、ローカル開発環境をインストールしているPCは「ホスト」であると言える。
文脈として「ホストする」と使われる場合がある。
何に?
クライアントに。
何を?
サーバーを。
正:サーバーをクライアントにホストする。
、、、書いてて思うのが、やはりホストがしっくり理解できていないです。
http://wa3.i-3-i.info/word1336.html
上記記事ではホストについて深く考えてはいけないと言われているのですが、ちゃんと理解していないとUnityで同期型のゲーム制作するときの設計ができないと思うのです。
なんとなくやっていってなんとなく直して見たら動いたってやり方もありかもしれませんが、個人的にはできるところはしっかり設計してウォーターフォールでやっていきたいのです。
多分これを理解しないと
UnityのUNETにおける[ServerCallback][ClientCallBack]の使い所がわからないと思うのです。

回答3件
あなたの回答
tips
プレビュー
バッドをするには、ログインかつ
こちらの条件を満たす必要があります。
2017/09/03 19:05 編集
2019/04/04 12:18