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Objective-C

Objective-Cはオブジェクト指向型のプログラミング言語のひとつです。C言語をベースにSmalltalkが取り入れられています。

SpriteKit

SpriteKitは、iOSやOS Xで使用できるApple社製の2Dゲーム開発フレームワークです。

iOS

iOSとは、Apple製のスマートフォンであるiPhoneやタブレット端末のiPadに搭載しているオペレーションシステム(OS)です。その他にもiPod touch・Apple TVにも搭載されています。

Xcode

Xcodeはソフトウェア開発のための、Appleの統合開発環境です。Mac OSXに付随するかたちで配布されています。

Swift

Swiftは、アップルのiOSおよびOS Xのためのプログラミング言語で、Objective-CやObjective-C++と共存することが意図されています

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2回答

1417閲覧

[SpriteKit]physicsWorldを使った際に原点(0,0)を通過させる方法を教えてください

SAB_h

総合スコア8

Objective-C

Objective-Cはオブジェクト指向型のプログラミング言語のひとつです。C言語をベースにSmalltalkが取り入れられています。

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投稿2017/07/10 09:25

編集2017/07/10 10:48

###前提・実現したいこと
Swift3でもobjective-cでも発生します。
SpriteKitを使って画面中央にノードを一つ置き(以降ターゲットノード)、それを指で押しながら画面外まで運んで行きたいです。
指で押すために、画面をタップしたポイント(touchDown)に小さいノードを置き、それを指の動きに追従させています(touchMoved)。このタップポイントのノードとターゲットノードにそれぞれphysicsBodyを設定し、physicsWorld.gravityのCGVectorを(0,0)で設定しています。

イメージ説明

###発生している問題・エラーメッセージ

基本的には問題なく動作しているのですが、画面左下の角から画面外に出そうとした場合、ターゲットノードのポジション、xかyがマイナスになった時点でマイナスになっていない方の軸の0地点に境界線が発生し、マイナスの座標への移動ができなくなってしまいます。

左に運び
下へ運ぶ

###該当のソースコード

GameViewController.swift

swift

1import UIKit 2import SpriteKit 3import GameplayKit 4 5class GameViewController: UIViewController { 6 7 override func viewDidLoad() { 8 super.viewDidLoad() 9 10 if let view = self.view as! SKView? { 11 12 let scene = GameScene(size: view.frame.size) 13 14 view.presentScene(scene) 15 view.ignoresSiblingOrder = true 16 17 view.showsFPS = true 18 view.showsNodeCount = true 19 } 20 } 21 22 override var shouldAutorotate: Bool { 23 return true 24 } 25 26 override var supportedInterfaceOrientations: UIInterfaceOrientationMask { 27 if UIDevice.current.userInterfaceIdiom == .phone { 28 return .allButUpsideDown 29 } else { 30 return .all 31 } 32 } 33 34 override func didReceiveMemoryWarning() { 35 super.didReceiveMemoryWarning() 36 // Release any cached data, images, etc that aren't in use. 37 } 38 39 override var prefersStatusBarHidden: Bool { 40 return true 41 } 42}

GameScene.swift

swift

1import SpriteKit 2import GameplayKit 3 4class GameScene: SKScene,SKPhysicsContactDelegate { 5 6 private var targetNode : SKSpriteNode? 7 private var fingerNode : SKSpriteNode? 8 9 let targetCategory:__uint32_t = 0x1 << 0 10 let fingerCategory:__uint32_t = 0x1 << 1 11 12 override func didMove(to view: SKView) { 13 14 self.physicsWorld.contactDelegate = self 15 self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: 0) 16 17 self.backgroundColor = UIColor.white 18 19 self.targetNode = SKSpriteNode.init(color: UIColor.blue, size: CGSize(width: self.size.width/3, height: self.size.width/3)) 20 self.targetNode?.position = CGPoint(x: self.size.width/2, y: self.size.height/2) 21 self.addChild(self.targetNode!) 22 23 self.targetNode!.physicsBody = SKPhysicsBody.init(rectangleOf: self.targetNode!.size) 24 self.targetNode!.physicsBody!.categoryBitMask = self.targetCategory 25 self.targetNode!.physicsBody!.contactTestBitMask = self.fingerCategory 26 self.targetNode?.physicsBody?.collisionBitMask = self.fingerCategory 27 self.targetNode?.physicsBody?.isDynamic = true 28 self.targetNode?.physicsBody?.mass = 0; 29 } 30 31 32 func touchDown(atPoint pos : CGPoint) { 33 34 self.fingerNode = SKSpriteNode.init(color: UIColor.clear, size: CGSize(width: 2, height: 2)) 35 self.fingerNode!.position = pos 36 37 self.fingerNode!.physicsBody = SKPhysicsBody.init(rectangleOf: self.fingerNode!.size) 38 self.fingerNode!.physicsBody!.categoryBitMask = self.fingerCategory 39 self.fingerNode!.physicsBody!.contactTestBitMask = self.targetCategory 40 self.fingerNode?.physicsBody?.collisionBitMask = self.targetCategory 41 self.fingerNode?.physicsBody?.mass = 1; 42 self.addChild(self.fingerNode!) 43 44 } 45 46 func touchMoved(toPoint pos : CGPoint) { 47 self.fingerNode?.position = pos 48 } 49 50 func touchUp(atPoint pos : CGPoint) { 51 self.fingerNode?.removeFromParent() 52 } 53 54 override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { 55 56 for t in touches { self.touchDown(atPoint: t.location(in: self)) } 57 } 58 59 override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { 60 for t in touches { self.touchMoved(toPoint: t.location(in: self)) } 61 } 62 63 override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { 64 for t in touches { self.touchUp(atPoint: t.location(in: self)) } 65 } 66 67 override func touchesCancelled(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { 68 for t in touches { self.touchUp(atPoint: t.location(in: self)) } 69 } 70 71 72 override func update(_ currentTime: TimeInterval) { 73 // Called before each frame is rendered 74 } 75} 76

###試したこと
画面左下以外は問題なく角から画面外へ運ぶことができました。
指で押しての移動ではなく、physicsWorld.gravityを設定して左下から画面外へ消すことはできるようでした。
self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: -1.2, dy: -2.0)

アンカーポイントを画面の中心にしてみました。
self.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
結果は、ターゲットノードを一度画面左側に動かした後、右側に動かそうとするとターゲットノードの右辺が画面中心に来たあたりで固まりました。

また、objective-cでも同一の実装を行いましたが、結果は同じでした。

###最後に
自分が仕組みをしっかりと理解できていないだけかもしれませんが、解決方法がお分かりになる方がいらっしゃれば是非ご教授お願い致します。
上記に足りない情報があれば追加しますので、何なりとお申し付けください。
よろしくお願いします。

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回答2

0

ATSよりアドバイスを頂き、以前解決策で示したアンカーポイントを−1に設定するのはフレームワークに定義されていない動作範囲になるようで(アンカーポイントは0...1で設定)対応を変更しました。

didMoveメソッド内で、

swift

1 let camera = SKCameraNode() 2 self.camera = camera 3 addChild( camera )

のようにSKCameraNodeを設置し、

swift

1 let offset = CGPoint( x: 5000, y: 5000 ) 2 targetNode!.position = offset 3 camera.position = offset

としてアンカーポイントからカメラを遠ざける方法で対応しました。

投稿2017/07/21 07:47

SAB_h

総合スコア8

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自己解決

ATSで問い合わせたところ、SpriteKitのバグだったようで、バグレポートを提出しました。
現時点ではアンカーポイントを(-1,-1)に設定する事で対応してます。

投稿2017/07/18 00:46

SAB_h

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