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Unity5のアセットバンドル作成とロードについて

MiyamotoSatoshi

総合スコア30

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投稿2015/03/28 09:12

下記手順でアセットバンドルを作成したのですが、CreateFormFileをLoadする方法がわかりません。

●アセットバンドル作成側
1.新しくシーンを作成しCameraの下にCanvasを作り、Canvasの下にButtonを作成しました。
2.Canvas以下をプレハブとし、そのPrefabにInspector上でAssetBandleの名前をtestcanvasとしました。
3.```lang-<C#>
BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/BundleOutPut/");

メソッドにてアセットバンドルを作成し、 Assets/BundleOutPut/ の下に下記4つのファイルができました。 BundleOutPut BundleOutPut.manifest testcanvas testcanvas.manifest ●アセットバンドルロード側 作成したBundleOutPutをAssetsの下のStreamingAssetsに置き 下記のソースでロードしてみたのですがエラーメッセージが表示されます。 ```lang-<C#> public void CreateFileAssetBundleFileLoad() { string path = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/" + "BundleOutPut"; //string path = "Assets/BundleOutPut/BundleOutPut"; AssetBundle NoCompress = AssetBundle.CreateFromFile(path); Instantiate(NoCompress.mainAsset); }

エラーメッセージ:Error while reading AssetBundle header!
エラーメッセージ:NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

●質問
・Unity4.xと違い拡張子がUnity3dではないアセットバンドルが作成されるのです
が、Unity5からは拡張子がUnity3dでなくてもロードできるのでしょうか?
・AssetBundle.CreateFromFile(path)でロードする時に必要なファイルは
manifestが拡張子についていない側をパス付きでロードすれば良いでしょうか?
AssetBundle自体はmanifestではない方に入っていると認識しています。

以上、宜しくお願いします。

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回答2

0

ベストアンサー

手元の環境ではなぜかmainAssetは使えず、以下のようにすると動きました。

lang

1 foreach (var asset in NoCompress.LoadAllAssets<GameObject> ()) { 2 Instantiate (asset); 3 }

手元の検証では圧縮済みAssetBundleをWWWで読んだので
同じ条件ではありませんが、参考になれば幸いです。

投稿2015/06/26 03:42

jkneko

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guest

0

Pathまでしか指定できていないのでnullなんだと思います。

ファイル名まで指定が必要?

AssetBundle noCompress = AssetBundle.CreateFromFile(Path + "ファイル名");

投稿2015/06/11 08:44

退会済みユーザー

退会済みユーザー

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MiyamotoSatoshi

2015/07/07 01:07

ありがとうございます、しょうもないミスに回答いただき申し訳ない。 その後、正しく動作しました。
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