Unityの以下のshadercodeにnormalmapを追加することは可能でしょうか?
こんにちは。一週間前にshaderを学び始めた初心者です。
すりガラスのような宝石のシェーダを作りたいのですが、様々ブログを参考にしてもオブジェクトが赤紫になってしまい、
上手くいきません。
参考にしたURL
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html
https://blog.applibot.co.jp/2017/10/10/tutorial-for-unity-3d-6/
https://3dcg-school.pro/unity-shader-normal-map/
現在のコード
Shader "Custom/GemGlassShader" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D ) = "white" {} _Color ("Color" , Color ) = (1, 1, 1, 1) _Metallic ("Metallic" , Range(0, 1)) = 0.0 _SmoothMin ("Smooth Min" , Range(0, 1)) = 0.0 _SmoothMax ("Smooth Max" , Range(0, 1)) = 1.0 } SubShader { Tags { "Queue" = "Geometry" "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Transparent" } CGPROGRAM #pragma target 3.0 #pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:blend sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; half _Metallic; half _SmoothMin; half _SmoothMax; struct Input { float3 worldNormal; float3 viewDir; float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); float _DielectricSpecular_Out = 0.040; o.Albedo = fixed4(4, 0, 2, 1); o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _SmoothMax; float alpha = 1 - (abs(dot(IN.viewDir, IN.worldNormal))); o.Alpha = alpha*1.9f; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
3つの参考サイトの解説はいずれも頂点・フラグメントシェーダーでの作例になっているようですが、ご質問者さんがお示しのコードはサーフェスシェーダーのようです。
サーフェスシェーダー向けとなると、たとえば「サーフェイスシェーダーの例 - Unity マニュアル」(https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/Manual/SL-SurfaceShaderExamples.html#:~:text=Normal%20mapping )はご確認済みでしょうか?
※ちなみにご提示のコードを試してみたところではシェーダーにエラーはなさそうで、赤紫になってしまうのは「o.Albedo = fixed4(4, 0, 2, 1);」の部分でアルベドに赤紫色をセットしているためのように見えましたが、そうではなくて常に赤紫になってしまうのでしょうか(ビルトインパイプラインではなくてURPやHDRPを使用している...とか)?
コメントありがとうございます。
すみません!基本的なことを間違えていました。。。
ご提示くださったサイトを読んで学びなおしてからまた質問させていただきますm(__)m。
このコードは一応正常に動いているのですが、少しでもサイトを参考にコードを追加すると赤紫になってしまうというつもりで投稿しましたが、今読み返すと変な文章でした。すみません。
また質問ができ次第投稿させていただきます。
本当にありがとうございますm(__)m
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