実現したいこと
自身と同じプレファブを2つずつ分岐させて木のツリー構造を作りたいです。
発生している問題・分からないこと
public GameObject hueru; インスペクターでプレハブ参照
Instantiate(hueru, transform); // 2つ分岐させて木のツリー構造を作りたい。
Instantiate(hueru, transform);
上記の様に、自身を親として同じプレファブを2つ複製して分岐していく木のツリー構造が作りたいのですが、徐々に3、4、5… と複製される子の数が増えていきます。
恐らく、自身と自身の子供まで複製されているのかな?と思います。
Instantiate(hueru)の様に親を指定しなければ問題は起こりませんが、
ツリー構造なので親子関係を維持したまま作りたいです。
解決方法ご教示いただけたらと思います。
実行結果のヒエラルキービュー
hueru
---hueru(Clone)
------hueru(Clone)(Clone)
------hueru(Clone)(Clone)
---hueru(Clone)
------hueru(Clone)(Clone)
------hueru(Clone)(Clone)
------hueru(Clone)(Clone) ← 複製ごとに3、4、5と子供が増えていってしまう。
該当のソースコード
C#
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class Hueru : MonoBehaviour 6{ 7 public GameObject hueru; // インスペクターで自身と同じプレファブを参照 8 9 void Start() 10 { 11 Instantiate(hueru, transform); // 2つ分岐させて木のツリー構造を作りたい。 12 Instantiate(hueru, transform); 13 } 14}
試したこと・調べたこと
- teratailやGoogle等で検索した
- ソースコードを自分なりに変更した
- 知人に聞いた
- その他
上記の詳細・結果
Resources.Loadを使うと回避できましたが、リソースを多く使い公式も非推奨との事ですので、ゆくゆくは使わない様にしたいです。
public GameObject hueru = Resources.Load<GameObject>("hueru");
Instantiate(hueru, transform);
Instantiate(hueru, transform);
補足
特になし
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