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オブジェクトの移動中はキー入力を受け付けないようにしたい

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YYGAME

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ユニティでキー入力をしたらオブジェクトを動かすスクリプトを書いています。

連続してキーの入力をすると予期せぬ動きをしてしまうので、オブジェクトが動いている最中はキー入力を受け付けないようにしたいです。

どのようなスクリプトを書いたらいいでしょうか。

よろしくお願いいたします。

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回答 1

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+1

※僕はUnityやってないし、ゲームプログラマーでもないから参考程度に

現在のアクションの実行状態を何等かの形で管理しましょう。
複数通りの管理方法があると思います。

1.コルーチンで実行中受け付けないようにする

private bool IsDoingSomething;
IEnumarator DoSomething()
{
    if (IsDoingSomething) yield break;
    IsDoingSomething = true;

    animation.Play("DoSomething");

    // 戻ってくる条件を返す。例えばアニメーションが終わるまで、とか。
    yield return new WaitUntil(() => !animation.IsPlaying("DoSomething"));

    IsDoingSomething = false;
}


コルーチンの停止について参照するといいでしょう。
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/04/06/060608

コルーチン自体がまだよくわからない場合はこっちの情報を参照するといいかな。
https://cfm-art.sakura.ne.jp/sys/archives/419

ようはアクション中にもう一度実行依頼が来ても実行しないよー、という単純なスクリプトです。
欠点もあります。
先行入力や、アクション中に違うアクションにする、等がこのままだと実装しにくいことです。
ゼルダの伝説で箱を動かすぐらいの動作ならこれでも困らないと思います。

2.実行状態を厳密に管理する
アクション実行中、どこかに現在の状態を纏めて管理しておき、状態を参照して次のアクションを決定しましょう。
1の方法でいうところの、IsDoingSomethingをもっと具体的なクラスに状態としてまとめておき、次のアクションに利用します。

アクションの実行状態を複雑に管理する場合はこういう方法がどうしてもいると思います。

if (/*現在何も受け付けない状態なら*/)
{
    return Action.None;
}

// 各入力の優先順に処理..

if (Input.GetButton("Attack"))
{
    if (State.IsAttacking)
    {
        // 何もしない
    }
    else if (State.IsJumping)
    {
        return Action.JumpAttack;
    }
    else
    {
        return Action.Attack;
    }
}

// ..

return Action.None;

追記

コルーチンの呼び出し方がわからない、という意味でしょうか。
僕に書けるのはリファレンスから想像して書くぐらいですが

マニュアル通りだと、あるアニメーションの排他制御は以下のような形になると思います。

public class Sample : MonoBehaviour
{
    private Animation animation;
    private bool isRunning;

    void Start()
    {
        animation = GetComponent<Animation>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            StartCoroutine(Concurrent());
        }
    }

    private IEnumerable Concurrent()
    {
        if (isRunning) yield break;

        isRunning = true;

        animation.Play("Sample1");

        yield return new WaitUntil(() => !animation.IsPlaying("Sample1"));

        isRunning = false;
    }
}

yield return で次にいつアクションを実行するのかを制御するようですから、例えば1秒かけて動作させるとかそういった条件を合わせて書いておくといいでしょう。

Updateメソッドは毎フレーム呼ばれますが、Concurrentが1度実行状態に入るとアニメーションが終わるまではyield return new WaitUntilを超えることができません。
そして、アニメーションが終わった後にフラグがfalseになる、という想定です。

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  • 2017/03/06 17:40

    丁寧な回答本当にありがとうございます。
    現在オブジェクトを動かす際に、動いているときはflagをturuにして、処理が行われていない場合はflagをfalseにしています。

    これらを使えば教えていただいた上の方法で書けるかなと思ったのですが、どこにどのように書いていいか分からず困っています。

    ここまで丁寧に回答してくださったのに申し訳ありません。
    もしよろしければもう一度ご教授のほど、よろしくお願いいたします。

    キャンセル

  • 2017/03/06 21:18

    基本的には処理の入り口にif (flag) return; を追加して、直後にflag = true; 最後に flag = falseとかけばいいです。同時実行制御のガード句ですから。動かないとしたら、1フレーム内に全て処理が終わっており、flag が落ちてしまう場合です。

    キャンセル

  • 2017/03/10 15:00

    遅くなり申し訳ありません
    解決できました。丁寧な回答本当にありがとうございました

    キャンセル

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