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Blenderからfbx形式でexportしたアニメーションをUnityに取り込んだときにfpsが合わない

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quatsch273

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Blenderで出力したfbxファイルをUnityで取り込んでアニメーションとして登録、まではいいのですが…
Updateのタイミングでフレーム数を数えてみるとどうも合わないんです。
想定よりアニメーションにかかる時間が短いです。
Blender側のfps設定は60にしています。
Unityのフレームレートは60だと聞きましたが、異なるケースがあるのでしょうか?
それともBlender側でなにか設定が必要になるのでしょうか?

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回答 1

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Unityのフレームレートは60だと聞きました

どこで聞いたのでしょうか、これは間違いです。

何も設定しない場合、動作プラットフォームがパソコンなら「出来るだけ高い数値」になります。
(=環境や状況によって120fpsかもしれないし80fpsかもしれないし24fpsかもしれない)
スマホの場合、「最高30fps」となります。

Application.targetFrameRateを使用すると、「指定した値を最高値とする」ようになります。
Application.targetFrameRate = 60;としたら、「最高60fps」となります。

なお、あくまで最高値なので、負荷が掛かるとその分fps値は落ちます。
(60fpsと指定していても20fpsになってしまう場合があります)

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  • 2017/02/20 23:52

    ありがとうございます。
    確かに何も設定しないと200fpsあたりをふらふらしていました。
    設定してみましたところ、fpsの値は大体設定した値になるようになりました。

    ですが、アニメーションのフレームと、Unityでの1フレームが同じになりません。
    30フレームのアニメーションを登録したとして、Unity上で再生すると25フレームくらいで最後まで到達してしまい、5フレームほどは最後のポーズのまま硬直してしまいます。
    (30フレーム目がきたら別のアニメーションに遷移するようにしています。)

    これはフレームレートの設定とはまた別の問題なのでしょうか。
    設定できる箇所があるのでしたらご教示いただきたいです。

    キャンセル

  • 2017/02/21 10:54

    > 30フレーム目がきたら別のアニメーションに遷移するようにしています
    これをどのように設定しているのかによります。
    AnimationClipにイベントを設定しているのか、Animatorを利用しているのか、単に経過時間を数えているのか(その場合時間をどう測っているのか)など。
    設定方法によっては「アニメーションの30フレーム目には来ているが、Unityのカウントではまだ25フレーム目である」のような現象も起こります。
    各インポート設定・コンポーネント設定・スクリプトを細かく正確に書いてもらえると回答しやすいです。

    キャンセル

  • 2017/02/21 23:12 編集

    public override void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
    flame = 0;
    }

    public override void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
    flame++;
    }

    といった形で、Animatorから呼び出しているStateMachineBehaviourでフレーム数をカウントしています。
    Blender側のエクスポート設定は60fpsにしていて、アニメーションの設定は初期設定のままで開始終了フレームの設定だけ変更してます。

    キャンセル

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