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Unity衝突判定重複について(シーン切り替え、効果音)

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y_unity

score 28

Unity5.5を使って開発しております。
衝突判定で効果音を鳴らした後に、シーン切り替えを行いたいのですが
どのようなスクリプトが必要でしょうか。

参考までにサンプルコードを記載致します。

//シーン切り替え
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;// ←new!

public class scene : MonoBehaviour {
void OnTriggerEnter (Collider other)
{
SceneManager.LoadScene("1");// ←new!
}

}

//効果音

pragma strict

var Sound : AudioClip;
function OnTriggerEnter() {
GetComponent.<AudioSource>().clip = Sound;
GetComponent.<AudioSource>().Play();
}

var soundFile:AudioClip;

function OnTriggerEnter(trigger:Collider) { if(trigger.GetComponent.<Collider>().tag=="Player") { GetComponent.<AudioSource>().clip = soundFile; GetComponent.<AudioSource>().Play(); }
}

恐れ入りますが、ご査収の程よろしくお願い致します。

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  • sakura_hana

    2017/01/23 17:06

    この2つのソース(2つ目のは前半か後半かどちらか1つ)をそれぞれ衝突する(される)オブジェクトに付ければ一応動くと思うのですが、何が疑問なのでしょうか?

    キャンセル

  • y_unity

    2017/01/23 18:13

    問題は、同時に処理をしてしまう為、効果音が鳴りきらず途中でシーンが切り替わってしまいます。恐れ入りますが、ご査収の程よろしくお願い致します。

    キャンセル

回答 2

checkベストアンサー

0

動作確認はしていませんがおおよそこのような形に作成すればよいと思います。
要となるところはコルーチンでAudioSourceが効果音を再生し終わるまで待機して、再生終了したら次のシーンへ遷移するように設計することです。

//シーン切り替え 
using UnityEngine; 
using System.Collections; 
using UnityEngine.SceneManagement;// ←new!


//---------------------------------------------------
//===================================================
public class scene : MonoBehaviour { 

    private readonly string NEXT_SCENE_NAME = "1";



    // AudioSourceはInspectorでセット.
    // かつAudioClipもInspectorでAudioSourceにアタッチ済みであること前提.
    [SerializeField] private AudioSource audio = null;
        [SerializeField ] private AudioClip clip = null;


    //---------------------------------------------------
    void OnTriggerEnter(
            Collider other){ 
        StartCoroutine( "changeScene" );
    }


    //---------------------------------------------------
    // コルーチンで次のシーンへ遷移.
    private IEnumerator changeScene(){

        this.audio.PlayOneShot( this.clip );
                //this.audio.PlayOneShot( this.audio.clip );
        while ( this.audio.isPlaying  ){
            yield return new WaitForSeconds( 0 );
        }
        SceneManager.LoadScene( this.NEXT_SCENE_NAME );

        yield return null;
    }

}

AudioSourceにAudioClipを渡し、SE再生を行っている処理とInspectorやスクリプトでAudioSourceにセットしたAudioClipっを再生させる二通りを記述しました。

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  • 2017/01/31 13:49

    ご回答ありがとうございます。
    上記スクリプトをコンパイルするとエラーになってしまいます。

    scene.cs(29,14): error CS1501 No overload for method'PlayOneShot'take'0'arguments

    ご教授頂けますと大変助かります。
    恐れ入りますがよろしくお願い致します。

    キャンセル

0

効果音を鳴らしているAudioSourceのisPlayingがfalseになるまでコルーチンで待機してからシーンを遷移する処理を行えば一応効果音が鳴りきった後にシーンの遷移はできますよ。

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  • 2017/01/25 17:57

    kaka1102さん
    ご回答ありがとうございます。恐れ入りますがサンプルコードを頂けますと
    大変助かります。ご査収の程よろしくお願い致します。

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