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PlayClipAtPointが聞こえない

kazuma_tachiban

総合スコア15

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投稿2022/08/28 10:54

Unityで3Dのゲームを作ってます。
PlayClipAtPointを最近知って便利だなと思い使用したいと思いました。
PlayClipAtPointで質問があります。

Audio Listenerはカメラに付いています。
音はカメラに近ければ近いほど大きな音を出したいです。

AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, Camera.main.transform.position);
とすると大きい音が出ました。

オブジェクトの位置から音を出したいので
AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position);
としました。
すると、まったく音は出ませんでした。
オブジェクトがカメラから遠すぎなんだと思いました。

音を少しでも出すには"transform.position"の所を計算し距離を縮めるのでしょうか?
それともAudio Listenerの耳の良さみたいな設定があるのでしょうか?
そもそもPlayClipAtPointの使い方が違うのでしょうか?

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ベストアンサー

おっしゃるように距離による減衰がきつすぎるのかもしれませんね。どうやらあいにくAudioSource.PlayClipAtPointには減衰カーブを調整する機能はなさそうですので、代わりに下記のようなメソッドを用意して、第4引数のminDistanceをゲームのスケールに合わせて調整してやればどうでしょうか(たとえばオブジェクト同士が数十メートル程度離れているのが普通ならばminDistanceを10くらいに、数百メートルのスケールなら100ぐらいに...)。

C#

1 public static void PlayClipAtPoint(AudioClip clip, Vector3 position, float volume = 1.0f, float minDistance = 1.0f, float spatialBlend = 1.0f) 2 { 3 var gameObject = new GameObject("One shot audio"); 4 gameObject.transform.position = position; 5 var audioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>(); 6 audioSource.clip = clip; 7 8 // spatialBlendが1.0だと完全に3D音響になるはずですが、これをちょっと弱めて0.99とか0.9に落としてやれば 9 // わずかに2D音響寄りになり、どれだけ遠くても少しだけ音が聞こえるようになるかと思います 10 audioSource.spatialBlend = spatialBlend; 11 12 audioSource.volume = volume; 13 14 // audioSource.rolloffModeがデフォルトのAudioRolloffMode.Logarithmicの場合、たとえばminDistanceを10にすると 15 // リスナーとの距離が10m以下で音量100%、20mで50%、40mで25%...といった具合に減衰するようです 16 audioSource.minDistance = minDistance; 17 18 audioSource.Play(); 19 Destroy(gameObject, clip.length * (Time.timeScale < 0.0099999997764825821 ? 0.01f : Time.timeScale)); 20 }

投稿2022/08/29 20:51

Bongo

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kazuma_tachiban

2022/08/30 02:31

わかりました。 丁寧な回答ありがとうございます。
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