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構造体について

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toshiya1213

score 7

現在C言語で3Dゲームを作っているのですが

プレイヤー
エネミー
オブジェクト
エフェクト

等を

struct THING ;

構造体で扱っているのですが,オブジェクトやエフェクトを新しい構造体で作って

THING charactor[];
THING effect[];
THING object[];

それをfor文で回そうと思ったんですが、まとめた方がいいんじゃないか?
と思い、

THING thing[];

の1つで全てを管理しようと思っています。

どちらの方がよろしいのでしょうか?

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回答 3

checkベストアンサー

+6

まさにオブジェクト指向が誕生する瞬間ですね。

THING thing[];
の1つで全てを管理しようと思っています。

こうしておいて、

struct THING {
  struct CLASS class;
...
}

struct CLASS {
  void (*機能1)(struct THING* this, int arg1, int arg2);
  int (*機能2)(struct THING* this, char* arg1);
}

/* 機能1呼び出し */
  x->class->機能1(x, 2, 3);

みたいにして、プレイヤー、エネミー、オブジェクト、エフェクトの CLASS 構造体を作れば、 THING にポルモアフィズム(多様性)をもたせることができます。

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  • 2017/01/23 01:21

    オブジェクト指向ですか、、、
    聞いたことはありましたが実際使ったことがありません。

    私がやりたい理想に一番近い気がするのでオブジェクト指向使ってみたいと思います!
    ありがとうございます!!

    キャンセル

+3

こんにちは。

C言語は「何でも有り」な言語ですから、プログラムし易い方であればどちらでも良いと思いますよ。

どちらかと言うと、エフェクトとオブジェクトを同じ構造体で管理するのが妥当なのか?と言う疑問は少し感じます。しかし、それがプログラムの構造上適切なのであればどちらでも問題ないと思います。

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  • 2017/01/23 01:24

    わかりました!
    他の回答でオブジェクト指向というものを推奨してくれたのでそちらを使って作っていきたいと思います!!
    ありがとうございます!!

    キャンセル

+2

どちらでもいいと思います。

ただ、処理順などを気にする必要があるなら、双方向リスト構造にして優先順位などを付けて処理順を決められるようにすればいいと思います。

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  • 2017/01/22 17:50

    双方向リスト構造ですか、、、
    そちらは授業で少し習いましたがとても便利ですよね。
    ただ勉強不足と製作期間の問題で使用するのを断念しました。。。

    どちらでもよいのですね!
    ありがとうございます!!

    キャンセル

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