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2DでRigidbodyを使わないジャンプ処理の方法。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2017/01/13 10:05

###前提・実現したいこと
2Dで、Rigidbodyを使わないで(transformの値操作で)、
キャラクターをジャンプさせる処理はどのように書いたらいいですか?

ご教授のほどよろしくお願いします。

###試したこと
下記のようなコードを組んでみましたが、ジャンプが瞬時に行われ、不自然な動きとなってしまいます。
その原因もわかりません。
また、jumpspeedの値を10ぐらいにすると、非常に低いジャンプとなります。

下記のコードに限らず、Rigidbodyを使わないでジャンプする方法を教えていただきたいです。

C#

1using UnityEngine; 2using System.Collections; 3 4public class Sample : MonoBehaviour { 5 6 GameObject player; 7 float jumpspeed = 100f; 8 9 // Use this for initialization 10 void Start () { 11 //player = GameObject.Find ("Player"); 12 player = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player"); 13 } 14 15 // Update is called once per frame 16 void Update () { 17 if (Input.GetButtonDown ("Jump")) { 18 player.transform.Translate (Vector3.up * Time.deltaTime * jumpspeed); 19 } 20 }

###補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)
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transform.Translateは、「この命令が呼ばれた瞬間、指定された位置に移動する」命令です。
つまりこのコードだと、ジャンプというよりも「空中にワープした」状態になります。

ジャンプというのは
地面の高さ→低い高さ→中ぐらいの高さ→一番高い高さ→中ぐらいの高さ→低い高さ→地面の高さ
と経過時間毎に高さが推移します。
また、ジャンプを真上ではなく斜めに行った場合は、水平方向にも移動します

なので「ジャンプしてから0.n秒経った」という時間計測と、
「その時の位置」を算出し、
それに合わせてtransform.Translateを実行する必要があります。

前者は「Unity 一定時間ごと」で検索すると色々な方法が出て来ます。
後者は「放物運動」「放物線」などで調べてみてください。
(もちろん現実の物理学に合わせる必要はありません。マリオのジャンプのように「現実にはあり得ない動き」は物理演算を使用しないで自分で実装しないと作れません)

投稿2017/01/13 11:25

sakura_hana

総合スコア11427

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退会済みユーザー

2017/01/14 07:09

ご回答ありがとうございます。調べてみます。
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