質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.48%
C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

非同期処理

非同期処理とは一部のコードを別々のスレッドで実行させる手法です。アプリケーションのパフォーマンスを向上させる目的でこの手法を用います。

Q&A

解決済

1回答

1651閲覧

UniRxを利用したタイマーを制作し好きなタイミングから何度でも呼べるようにしたい

eiei1134

総合スコア1

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

非同期処理

非同期処理とは一部のコードを別々のスレッドで実行させる手法です。アプリケーションのパフォーマンスを向上させる目的でこの手法を用います。

0グッド

0クリップ

投稿2022/03/26 09:03

前提

UnityでタイマーをUniRxを利用し作成することで終了後の処理が簡単に書けるのではないかと思いましたが、思いのほかうまくいかないのでこちらに質問させて頂きました。

実現したいこと

  • UniRxを利用したタイマーを制作
  • 終了時に好きな動作を追加できるようにする
  • 好きなタイミングで好きなだけ呼べる形にしたい

該当のソースコード

TimerScript

1 public class TimeSet : MonoBehaviour 2 { 3 [SerializeField] public int reserveTime; 4 5 6 public IConnectableObservable<int> _connectableObservable; 7 8 public IObservable<int> ReserveCountTime => _connectableObservable.AsObservable(); 9 10 11 private void Awake() 12 { 13 _connectableObservable = CreateCountDownObservable(reserveTime).Publish(); 14 } 15 16 private void Start() 17 { 18 _connectableObservable.Connect(); 19 } 20 21 /// <summary> 22 /// タイマー 23 /// </summary> 24 /// <param name="countTime">計測時間</param> 25 /// <returns></returns> 26 private static IObservable<int> CreateCountDownObservable(int countTime) 27 { 28 return Observable 29 .Timer(TimeSpan.FromSeconds(0), TimeSpan.FromSeconds(1)) 30 .Select(x => (int)(countTime - x)) 31 .TakeWhile(x => x > 0); 32 }
public class WaveManager : MonoBehaviour { [SerializeField] private MainView mainView; [SerializeField] private TimeSet timeSet; readonly ISubject<Unit> _onSomethingRequested = new Subject<Unit>(); private void Awake() {// `Subscribe`初期化位置以外に書かない方がよいとのことなのでこちらにまとめました。 _onSomethingRequested .SelectMany((IEnumerator)timeSet.ReserveCountTime.First(time => time <= 0) .Subscribe(_ => mainView.WeaponBarHide()).AddTo(this)); } public void ReserveCountTimeStart() { Debug.Log("CountStart"); //タイマー始動 timeSet._connectableObservable.Connect(); //タイマー終了後の処理を追加 _onSomethingRequested.OnNext(Unit.Default); } }

###エラー文
InvalidCastException: Specified cast is not valid.

InvalidOperationException: sequence is empty System.Runtime.ExceptionServices.ExceptionDispatchInfo.Throw () (at <695d1cc93cca45069c528c15c9fdd749>:0)

試したこと

timeSet._connectableObservable.Connect();
こちらからタイマーを始動させ

_onSomethingRequested.OnNext(Unit.Default);
こちらからタイマー終了後の処理を呼び出しています。

UniRxでカウントダウンタイマーを作る
こちらの記事を参考にタイマーを制作しました。

リアクティブスパゲティを避けるための2つの原則
こちらの記事を参考にタイマー終了後の処理をできるようにさせようと思いました。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity 2020.3.20f1

UniRx Ver 7.1.0

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

guest

回答1

0

ベストアンサー

実現したい動作は「好きなタイミングでWaveManagerReserveCountTimeStartを実行するとカウントダウンが始まり、TimeSetreserveTimeで指定されたカウントが経過した後に何らかの処理...たとえばMainViewWeaponBarHideを実行する」ということでいいでしょうかね?

ご参考になさった「【Unity】UniRxでカウントダウンタイマーを作る - Qiita」に...

ただし、このCreateCountDownObservableで作ったストリームはColdであるという点に注意する必要があります。
(Subscribeしたタイミングで始めてカウントダウンが開始される点、1つのタイマストリームを複数SubscribeするにはHot変換が必要である点)

との記述がありますが、今回のようにReserveCountTimeStartでカウントダウンを開始するのでしたらTimeSetStartで勝手にカウントダウンを開始してしまうのはまずい...つまり記事とは逆にColdでないと不便なような気がします。

もっとシンプルな作りでいいんじゃないでしょうか。たとえば下記のような形ではどうでしょう。

C#

1using System; 2using UniRx; 3using UnityEngine; 4 5public class TimeSet : MonoBehaviour 6{ 7 [SerializeField] public int reserveTime; 8 9 public IObservable<int> ReserveCountTime => CreateCountDownObservable(reserveTime); 10 11 /// <summary> 12 /// タイマー 13 /// </summary> 14 /// <param name="countTime">計測時間</param> 15 /// <returns></returns> 16 private static IObservable<int> CreateCountDownObservable(int countTime) 17 { 18 return Observable 19 .Timer(TimeSpan.FromSeconds(0), TimeSpan.FromSeconds(1)) 20 .Select(x => (int)(countTime - x)) 21 .TakeWhile(x => x > 0); 22 } 23}

C#

1using UniRx; 2using UnityEngine; 3 4public class WaveManager : MonoBehaviour 5{ 6 [SerializeField] private MainView mainView; 7 [SerializeField] private TimeSet timeSet; 8 9 public void ReserveCountTimeStart() 10 { 11 Debug.Log("CountStart"); 12 13 timeSet.ReserveCountTime 14 .Do(x => Debug.Log($"Timer count: {x}")) // 参考情報としてコンソールにカウントを表示 15 .DoOnCompleted(() => mainView.WeaponBarHide()) // ストリーム完了時に目的の処理を実行するよう予約 16 .Subscribe().AddTo(this); // 購読を開始(タイマーを始動) 17 } 18}

あるいはSubscribeは初期化時のみに行うというルールに準拠するとなると、WaveManagerは下記のようにすることになるでしょうかね?

C#

1using UniRx; 2using UnityEngine; 3 4public class WaveManager : MonoBehaviour 5{ 6 [SerializeField] private MainView mainView; 7 [SerializeField] private TimeSet timeSet; 8 9 private readonly ISubject<Unit> _onWeaponBarHideRequested = new Subject<Unit>(); 10 11 private void Awake() 12 { 13 _onWeaponBarHideRequested.SelectMany( 14 timeSet.ReserveCountTime 15 .Do(x => Debug.Log($"Timer count: {x}")) 16 .DoOnCompleted(() => mainView.WeaponBarHide())) 17 .Subscribe().AddTo(this); 18 } 19 20 public void ReserveCountTimeStart() 21 { 22 Debug.Log("CountStart"); 23 _onWeaponBarHideRequested.OnNext(Unit.Default); 24 } 25}

投稿2022/03/26 20:05

編集2022/03/26 21:23
Bongo

総合スコア10807

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.48%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問