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UnityのC#で親クラスで宣言した変数を子クラスで利用できない

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投稿2023/01/21 11:32

編集2023/01/21 11:41

前提

Unityでゲームを製作しています。
キャラクターのステータスなどの共通の部分を
1つのクラスとしてまとめ

実際に動かすキャラクターを実装する時に
継承しようとしてるのですが
なぜか継承できません。

具体的に言うと
Visual Studioの予測表示に
親クラスで宣言したはずの変数が表示されません。

実現したいこと

  • 親クラスで宣言した変数を子クラスで値を与える

該当のソースコード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5// ゲームに登場する全プレイヤーに共通のクラス 6public class BasePlayer : MonoBehaviour 7{ 8 9 /// <summary> 10 /// ライフの総量 11 /// </summary> 12 protected float grossLife; 13 14}

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class Player1Controller : BasePlayer 6{ 7 8 BasePlayer player1 = new BasePlayer(); 9 10 player1.grossLife = 100.0f; 11 12}

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回答2

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自己解決とのことですが、質問者さんが正しい認識しているのか怪しいのと、せっかく書いた内容が無駄になってしまうので、とりあえず回答します。

C#

1 BasePlayer player1 = new BasePlayer();

このplayer1は継承したクラスではありません
別のBasePlayerを生成しています。
(そもそも、MonoBehaviourを継承したBasePlayerをnewすること自体、Unityでは大いに正しくない行為ですが、本題に逸れるのでここでは無視します)

正しく継承を用いた場合、BasePlayerは以下の通りです。

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class Player1Controller : BasePlayer 6{ 7 void Start() 8 { 9 // BasePlayerで定義したgrossLifeに代入する 10 grossLife = 100; 11 } 12}

もしくは、BasePlayerを変数として定義できるのであれば、BasePlayerを継承せずにそのまま使ってしまうのアリではないかと思います。
grossLifeをpublicなどにしないといけなくなります(その場合はプロパティにした方がよい)が、オブジェクト指向の考え方にも「has-a」という言葉があるので、一般的な考え方だと思いますが、どうでしょう。
C#は複数のクラスを同時に継承するのは基本的に出来ないという問題もあります。

投稿2023/01/21 12:07

fiveHundred

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ベストアンサー

子クラスで変数に値を宣言するのをStartメソッドの中でやれば問題なく宣言できました

投稿2023/01/21 11:50

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