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リッチテキストを除いた純粋な文字列を得る

Ryusei.w

総合スコア44

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投稿2024/01/13 15:39

編集2024/01/13 15:51

実現したいこと

String型で書かれたリッチテキストをふくむ文字列を
表示される文字だけ抽出したい。

リッチテキストを崩さず、表示される文字列分だけ表示桁をインクリメントできる機能の実装ができません。

発生している問題・分からないこと

ノベルゲームを作っています。
stringの配列にリッチテキストで書かれたシナリオデータが入っていて、
それをTextMeshProGUIのtext要素にそのまま代入しています。

textの表示可能桁をインクリメントして、セリフを順々に表示させているのですが
リッチテキストを用いてそれを行うと、表示されないのにリッチテキストの分だけインクリメントが続くので不自然に次のセリフへ移行する時間が長くなります。

たとえば、
"こんにちは。初めまして。"と、
"<color=red><size=50>こんにちは。始めまして。</size></color>"
とでは実際に表示される文字列の長さは一緒ですが
リッチテキスト原文を扱ってしまうと不必要に多い処理が必要になる。

これを解決したいです。

該当のソースコード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.UI; 5using TMPro; 6using System.IO; //CSV読み込み用 7 8public class ExpressTextMessage : MonoBehaviour 9{ 10 /// <summary> 11 /// 以下テキスト表示の変数 12 /// </summary> 13 public static ExpressTextMessage Instance { get; private set; } 14 15 [SerializeField] private bool IsableSkip = true; 16 private int CurrentLineNum; //今の読み込み列_index 17 private string CurrentText; 18 19 [SerializeField] TextMeshProUGUI ScenearioText; //仮の表示テキスト 20 public string[] DisplayText; //入力テキスト 21 string TextInfo; //純粋なテキスト 22 23 public Image SkipIcon; 24 25 private void Awake() 26 { 27 Instance = this; 28 CurrentLineNum = -1; 29 IsableSkip = true; 30 } 31 32 float _timer = 0f; //表示間隔の制御タイマー 33 [SerializeField] float _feedinterval = 0.05f; //表示間隔 34 int DisplaySentenceLength; 35 bool TimerOn = false; 36 37 private void Update() 38 { 39 if (TimerOn) //表示しているとき以外は処理軽減 40 { 41 _timer += Time.deltaTime; 42 43 if (_timer > _feedinterval && !IsvisibleMax()) 44 { 45 _timer = 0f; 46 DisplaySentenceLength++; 47 ScenearioText.maxVisibleCharacters = DisplaySentenceLength; 48 } 49 50 if (IsvisibleMax()) //限界まで表示し終わったなら当然スキップできる 51 { 52 IsableSkip = true; 53 } 54 } 55 else _timer = 0f; 56 57 if (IsableSkip) //スキップアイコンの表示 58 { 59 SkipIcon.enabled = true; 60 } 61 else SkipIcon.enabled = false; 62 63 64 if (Input.GetMouseButtonDown(0) && IsableSkip) //右クリ(たぶん) 65 { 66 GoToNextLine(); 67 DisplayTextMessage(CurrentText); 68 } 69 } 70 71 /// 読み込んだテキストよりも余分に表示させているか? 72 public bool IsvisibleMax() 73 { 74 return (DisplaySentenceLength > CurrentText.Length); 75 } 76 77 /// <summary> 78 /// 画面上のUIに引数の文字列を表示させる 79 /// </summary> 80 /// <param name="tex">表示させるテキスト</param> 81 public void DisplayTextMessage(string tex) 82 { 83 ScenearioText.text = tex; 84 85 IsableSkip = false; //すくなくとも一行表示し終わるまでスキップできない 86 ScenearioText.maxVisibleCharacters = 0; 87 DisplaySentenceLength = 0; //初期0 88 TextInfo = GetPureText(); 89 90 TimerOn = true; 91 } 92 93 public void GoToNextLine() 94 { 95 TimerOn = false; 96 97 if (DisplayText.Length > CurrentLineNum + 1) //多く読み込まないように 98 { 99 CurrentLineNum ++; 100 CurrentText = DisplayText[CurrentLineNum]; 101 } 102 } 103 104 public string GetPureText() 105 { 106 string tex = null; 107 108 for (int i = 0; i < ScenearioText.textInfo.characterInfo.Length; i++) 109 { 110 tex += ScenearioText.textInfo.characterInfo[i].character.ToString(); 111 Debug.Log(ScenearioText.textInfo.characterInfo[i].character.ToString()); 112 } 113 return tex; 114 } 115} 116

試したこと・調べたこと

  • teratailやGoogle等で検索した
  • ソースコードを自分なりに変更した
  • 知人に聞いた
  • その他
上記の詳細・結果

まず、TMProのtextinfo.characterinfoを利用することを考えました。
GetPure関数を見ていただければわかると思うんですが、一回代入してしまってから要素を取得しようとしました。
しかしこれがうまくいかず、変な感じに取得される(配列の一個前の要素を取ってきてたり、要素が混ざってたり、なぞの空白,null?をとってきます。Debug.Logで確かめました。)

補足

特になし

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回答1

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ベストアンサー

DisplayTextMessage()の中で

ScenearioText.text = tex; ScenearioText.ForceMeshUpdate(); string parsedText = ScenearioText.GetParsedText();

このようにすると、
「<color=red><size=50>こんにちは。始めまして。</size></color>
を代入した後、GetParsedText()はタグを除いた、
「こんにちは。始めまして。」
を返してくれます。

IsvisibleMax()の中でCurrentTextの長さの代わりに
ScenearioText.GetParsedText()で得られた文字列の長さで
最後まで表示されたかを判定すれば良さそうな気がします。

投稿2024/01/14 04:32

Ratnaraj

総合スコア120

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Ryusei.w

2024/01/14 17:47

本当にありがとうございました。 仰っていたとおりに改善した結果理想の挙動になりました!!
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