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Unity スクリーンショットのタイミングと連写機能

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sgn_yuo

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Unityでスクリーンショット機能を持ったシステムを作っています。
それぞれの機能はこのように実装したいと思っています。

ボタンA:押すと5秒後に自動でスクリーンショットを撮る
ボタンB:押すと5秒後にユーザが指定した秒数自動で連写する

ボタンBはボタンの横に秒数入力ボックスがあり、ユーザが3と入力したら5秒後に3秒間連写を行う、といったイメージです。

コード

現状はEnterキーを押すとスクリーンショットを保存するコードになっています。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;

public class Screenshot : MonoBehaviour
{
    private int index = 0;

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return))
        {
            //スクリーンショット保存
            Directory.CreateDirectory(Path.Combine(Application.persistentDataPath, "images"));

      //パスはどこに情報をおくかの指定をしてる
            Debug.Log(Application.streamingAssetsPath);
            Application.CaptureScreenshot("screenshot_" + index++ + ".png");
            Debug.Log("写真撮ったよ!” + index);
        }
    }
}

質問内容

ButtonのOnClick()にスクリプトを貼る予定なので、

ボタンAに関しては
・5秒後にスクリーンショットを撮る方法

ボタンBに関しては
・連写のやりかた(コードの書き方)
・また、入力フォームはTextFieldとInputFieldのどちらを使ったほうが良いのか

を教えて頂きたいです。
プログラミング初心者なので質問内容におかしなところがあるかもしれませんが、よろしくお願い致します...!

補足情報

Unity5.5 / C# / Win

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イメージ説明

プロジェクトがたとえばこんな感じだったとします。
この状態で、それぞれのボタンのOnClick()に

・5秒後にスクリーンショットを撮って指定のパスに保存する
・5秒後にユーザが指定した秒数の間、自動で何度もスクリーンショットを撮って指定のパスに保存する

というメソッドが紐づいていればいいわけですよね。

ますはボタンAのほうから提案させていただきます。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine.UI;

public class ScreenShotManager : MonoBehaviour{

    private int index = 0;

  //プロジェクトフォルダーのディレクトリ(後で戻ってくるのに必要)
    private static string projectFolder = (string)Directory.GetCurrentDirectory ();

    //スクリーンショットを保存するフォルダのパス
    string imageFolder_Path;

    //スクリーンショットを保存するフォルダのディレクトリ
    DirectoryInfo imageFolder;

    void Start(){
        //スクリーンショットを保存するディレクトリを作成
    //nullチェックがちょっと適当です
        if(imageFolder_Path == null){
            string imageSavepath = projectFolder.ToString() + "/Assets/Resources/Images";
            imageFolder = new DirectoryInfo(imageSavepath);
            imageFolder_Path = imageFolder.ToString ();
            Directory.CreateDirectory (imageFolder_Path);
            // ↑ 実際には端末ごとの"写真を保存するディレクトリ"を指定する
        }
    }

    //------------------------------------------------------------

    //OnClick()にはコルーチンそのものは紐づけられないので、
    //OnClick()用に下のコルーチンをスタートさせるだけのメソッドを用意
  // ↓ このメソッドをOnClick()に貼りつける
    public void ShotA(){
        StartCoroutine ("ScreenShotA");
    }

    //5秒後に写真を撮影してフォルダに保存するコルーチン
    IEnumerator ScreenShotA(){
        //この文より下の処理の実行をWaitForSecondの引数の秒数だけ一時中断する
        yield return new WaitForSeconds (5f);

        Application.CaptureScreenshot (imageFolder_Path + "/screenShot_" + index++ + ".png");
        Debug.Log ("写真撮ったよ! : " + index);
    }
}

ちょっと無理やりですが、Start()でスクリーンショットを保存するフォルダのパスを文字列でつくります。
こちらの環境では、写真が保存されたことを確認するために「Assets」フォルダ以下に、「Resources」というフォルダをあらかじめつくっておき、スクリプトで実行時に「images」フォルダが作成されるようにしました。
Start()以降は、作成されたフォルダのパスを取得して参照しておくことで、何度も同じパスを取得する必要がないようにしています。

Application.CaptureScreenShot()は引数にパスを指定するようなので、Start()で作成されたフォルダのパスと、キャプチャーした画像のファイルのパスを合成して、保存場所を環境ごとの絶対パスで指定します。
このパスは、実際に書き出すときには、それぞれの実行環境で画像を保存するのに適したディレクトリを指定するのが良いと思います。
たとえばiOSでは内臓のカメラで撮影した「写真」を保存するためのディレクトリが決まっていると思います。そこにアクセスできるようにパスを取得するのがいいと思います。(そうすることでiOSの「写真」アプリ内でスクリーンショットが確認できるようになると思います)

「"撮影したスクリーンショットを保存するフォルダの作成"をするかしないか」は実際の実装を考えるうえで重要だと思います。
フォルダをつくって同じ場所に書き出すなら、そのフォルダがすでに存在するかしないかチェックしたり、保存先のフォルダが正しい保存先かどうか、プログラムが判別できなければなりません。

早い話が、たとえばiOSの例でいうと「写真」のアプリの中にスクリーンショットが大量に保存されたら、画像がちらばって探しにくいですよね。「写真」のアプリの中で、「スクリーンショット」みたいなフォルダがつくられて、そのなかに画像が保存されるほうが管理しやすいはずです。
「連写されたスクリーンショット」が、いっぺんに「写真」のフォルダに入ってきたら、大変なことになってしまいます。「写真」の「スクリーンショット」の「2016/12/27」のようなフォルダのなかに保存されるようにしていれば、大量のスクリーンショットがフォルダを蹂躙することもありません。
その場合、たとえば、同じ日に2度、連射機能をつかったら、それはどのディレクトリに保存すればいいのでしょうか? 同じ日付の名前のフォルダにそのまま上書きしてしまっていいのでしょうか? 同じ名前のフォルダに保存するけど、上書きされてはまずいのでしょうか? はたまた、またさらに別のディレクトリをつくって管理されるようにするべきでしょうか? それは質問者様がお考えになるべきことです。
(ちなみに注意点として、現状の実装では、ファイル名が"screenShot_index.png"になりますが、変数indexの値はシーンがロードされる度に初期化されます。他のシーンに移ってから戻ってきたり、アプリを再起動すればindexの値はまた"0"からになります。そしてApplication.CaptureScreenShot()は、ファイルの名前ではなくディレクトリのパスを引数に取り、同じパスが存在した場合、上書きされるようになっています。したがって、このままでは撮影したスクリーンショットがたびたび上書きされるようになることが予想されます)

もし、「保存された先で大量の写真がごちゃまぜになって、超わかりにくくなっちゃた。でもまぁいいか!」と使いやすさを無視する決断をするなら、このままでも大丈夫です。

5秒間、処理を待つのには「コルーチン」という機能を使用しています。
「コルーチン」について詳しくは公式のレファレンスをご参照ください。

IEnumerator型を戻り値に返すメソッドを作成し、StartCoroutine()メソッドによって呼び出します。実行されると、yield return文によって任意のタイミングまで処理を一時中断し、その後処理を再開します。

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  • 2016/12/28 04:25

    大変丁寧なご回答ありがとうございました。
    ディレクトリでの管理方法について考えが及んでおらず、そういうことも考えないといけないのか...と納得しました。
    コルーチンについてもしっかり理解して進めていきたいと思います。
    お時間を割いていただき、本当にありがとうございました!

    キャンセル

  • 2016/12/28 05:21

    CaptureScreenShot()やDirectoryクラスを使ったのは初めてだったので僕も勉強になりました。
    余談ですが、

    private static string projectFolder = (string)Directory.GetCurrentDirectory ();

    という一文がなぜあるかについてですが、Diretory.SetCurrentDirectory()などで実際にディレクトリをスクリプトのなかで移動したりしてみた際に、SetCurrentDirectory()でディレクトリを移動したままUnityに戻ってくると、「UnityEditorの実行中にディレクトリが移動した」というような内容のダイアログが出て、Unityが終了してしまうことがわかりました。

    なので、SetCurrentDirectory()を使って別のディレクトリで何かをした後に、スクリプト内で再度SetCurrentDirectory(projectFolder)して、かならず元のUnityのプロジェクトフォルダに戻ってくるようにしていたためです。

    画像をディレクトリごとに細分化して保存するような実装を施す際には、スクリプトのなかでディレクトリを移動することもあるかもしれません。ご留意ください。

    キャンセル

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ボタンAのコード

「n秒後に処理をする」コードは色々なやり方がありますが、今回のような1回のみ固定の場合、
「Invoke」を使うと簡単に実装出来ます。
第一引数:呼び出したいメソッドの名前を「文字列で」指定(ミスタイプ注意!)
第二引数:何秒後に実行するか

public class ButtonA : MonoBehaviour {
    //ボタンが押された時に呼ぶ
    public void PushButton()
    {
        Invoke("TakeSS", 5.0f);
    }

    //スクリーンショットを撮る処理
    private void TakeSS () {
        //内容は現行コードと同一なので省略
    }
}

ボタンBのコード

まず、「Text」はプログラムから(またはエディタ上で)指定する文字列を表示させるコンポーネントなので、文字入力は受け取れません。
文字入力を受け取るコンポーネントは「InputField」一択です。
InputFieldの使い方は公式リファレンスこちらのブログをご覧ください。

「n秒間連続で処理をする」方法も色々ありますが、Updateで行ってみます。
(もっと効率が良い方法があるかもしれませんが分かりやすさ優先で)
Updateを利用したタイマー処理については「Unity Update タイマー」などで調べると色々出てきます。

なお、スクショ撮影を1フレーム毎に実行していると処理負荷が膨大になるので、とりあえず0.5秒おきとしています。
また、動作テストはしていないのでエラーやミスタイプがあったらすみません。

public class ButtonB : MonoBehaviour {
    public InputField inputField;  //インスペクタでD&Dしてください

    private float spanTime = 0.5f;  //何秒おきに撮影するか
    private float startTime = 5.0f;  //ボタンが押された後、何秒後から開始するか
    private int endTime;  //入力された値を入れておく

    private float timer = 0.0f;  //実際の時間カウント用
    private float takeTimer = 0.0f;  //実際の時間カウント用(撮影時間)
    private bool isStart = false;  //ボタンが押された後〜撮影開始までの間trueになる
    private bool isTake = false;  //撮影開始〜撮影終了までtrueになる

    void Update () {
        //ボタンが押された後〜撮影開始まで
        if (isStart) {
            timer += Time.deltaTime;  //前のフレームからの経過時間を加算
            if (timer > startTime) {  //開始時間を超えていたら撮影開始
                isTake = true;
                isStart = false;
                timer = 0.0f;
            }
        }

        //撮影開始〜撮影終了
        if (isTake) {
            timer += Time.deltaTime;  //前のフレームからの経過時間を加算
            takeTimer += Time.deltaTime;
            if (timer > spanTime) {  //指定時間おきに実行する
                TakeSS();
                timer = 0.0f;
            }
            if (takeTimer > endTime) {  //処理終了
                isTake = false;
                timer = 0.0f;
                takeTimer = 0.0f;
            }
        }
    }

    //ボタンが押された時に呼ぶ
    public void PushButton()
    {
        //inputFieldに入力された値をint形式に変換します
        //変換に成功すると、変換後の値がendTimeに入ります
        if (int.TryParse(inputField.text, out endTime) {
            //変換に成功:タイマー開始
            isStart = true;
        } else {
            //変換に失敗
            //エラーメッセージを表示させるなど
        }
    }

    //スクリーンショットを撮る処理
    private void TakeSS () {
        //内容は現行コードと同一なので省略
    }
}

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  • 2016/12/28 04:13

    丁寧にご回答していただきありがとうございます。
    行ごとの解説も非常にわかりやすく、知識の乏しい私でもきちんと理解することができ大変勉強になりました。
    参考にさせていただき、試しながら進めていこうと思います。
    本当にありがとうございました!



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