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アルゴリズム

アルゴリズムとは、定められた目的を達成するために、プログラムの理論的な動作を定義するものです。

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面取り(丸角)シェーダーの記述法

seri

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アルゴリズム

アルゴリズムとは、定められた目的を達成するために、プログラムの理論的な動作を定義するものです。

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投稿2016/12/06 22:25

例
画像のような、よくある面取りをほどこした立方体ですが、調べたところ、頂点を増やさずにシェーダーでなんとかなると書いてありました。そこで!8頂点の立方体オブジェクトの頂点情報等をつかって、フラグメントシェーダで面取りの効果を記述したいのですが、詳しい方法を記述しているサイトが見つかりません。

いくつかのサイトでは、【こんな感じの演算を内部で行ってできています】的なことは書いてあっても、コードや詳しい内容がわからず困っています、どなたかお助けください。
参考
http://akagi-vrmstation.cocolog-wbs.com/blog/2016/01/post-20e4.html

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例えばOpenGLだと頂点シェーダー(バーテックスシェーダー)とフラグメントシェーダに分割されているらしいですね。説明記事を参照しただけですが、頂点の情報はラスタライザーによって頂点間の補完が行われたものがフラグメントシェーダーに渡される仕組みになっているように思えました。面取りや面取りにによって角を丸める手法は「スムージングのための補完を稜線の近辺だけ特別に行う」ことがポイントなので、図の一番右のようなものをフラグメントシェーダーだけで達成するのは無理ではないかと思いました。つまり「モデルに面取りとパッチ分割を施した結果の頂点情報を頂点シェーダーへ与えなければいけない」と思えました。(OpenGLのパイプラインの簡単な解説記事を読んだだけなので間違ってたらすみません)

投稿2016/12/07 02:07

KSwordOfHaste

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