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一定の距離フリックされたとき、オブジェクトに一定の力を与えたい

YuzuTf

総合スコア12

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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投稿2016/10/24 01:41

###一定の距離をフリックした際、オブジェクトに一定の力を加えたい
現在、Unity2Dでゲーム制作を進めています。
その中で、フリックの処理があるのですが、現在、それをInput.GetMouseButtonDownとInput.GetMouseButtonUpの二つを用い、タップされた位置から離された位置までの距離で力を算出し、加えるという処理を行っています。
しかし、現在のプロジェクトでは、その対象のオブジェクトの摩擦を0にしているので、少しの力でも延々と移動してしまうという事態が発生しているため、下記の図のように、一定の距離をフリックした場合に力を加えるという処理に変えたいのがまず一点です。
イメージ説明
次に、一定の力を加え、オブジェクトにかかる力を常に一定にしたいというのが二点目です。
前記のとおり、Input.GetMouseButtonDownとInput.GetMouseButtonUpで力を算出しているので、あまりにも大きな力を加えてしまうと、オブジェクトが壁を突き抜けるなどのバグが発生してしまいます。これの対策として、オブジェクトに対して一定な力を加えるという仕様に変えたいです。

###該当のソースコード

C#

1using UnityEngine; 2using System.Collections; 3 4public class Frick : MonoBehaviour 5{ 6 7 public float ForceRate; // フリックしたときに掛ける力の係数 8 9 private Vector3 prevMousePos; // フリック開始位置 10 private GameObject Block; // フリック開始時に取得したGameObject 11 12 void Start() 13 { 14 15 } 16 17 // Update is called once per frame 18 void Update() 19 { 20 21 // タップ(フリック開始)した時に画面上のオブジェクトのタグが 22 // ブロックの場合位置とオブジェクトを取得しておく 23 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) 24 { 25 26 Vector3 tapPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); 27 Collider2D col = Physics2D.OverlapPoint(tapPos); 28 if (col && col.gameObject.tag == "Block") 29 { 30 prevMousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); 31 Block = col.gameObject; 32 } 33 } 34 // タップを終えた(フリック終了)時に 35 // block(GameObject)がnullではない場合処理 36 if (Input.GetMouseButtonUp(0)) 37 { 38 if (Block) 39 { 40 // タップしたときの位置と現在の位置よりblockに力を加えるベクトルを計算し 41 // AddForce(力を加える)する 42 43 44 Vector2 moveVec = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) - prevMousePos; 45 46 47 Block.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(moveVec * 2, ForceMode2D.Impulse); 48 49 50 } 51 } 52 } 53}

以下のサイトを参考にスクリプトを組みました
http://ftvoid.com/blog/post/667
http://letsunity.wpblog.jp/2015/06/18/post-217/
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12136263467

###試したこと

if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { if (Block) { // タップしたときの位置と現在の位置よりblockに力を加えるベクトルを計算し // AddForce(力を加える)する Vector2 moveVec = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) - prevMousePos; Block.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(moveVec * 2, ForceMode2D.Impulse); } }

上記にて、moveVecに対して100などの具体的な数字を入れてみたり、Vector2 moveVecの処理の前にif分を追加したりもしましたが、やはりエラーが吐き出されるだけの結果となりました。
###補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)
使用言語はC#、Unityはバージョン5.3.5を使用しています。
また、フリックの処理を対応させているゲームオブジェクト、[Block]に対しては、タグに[Block]というタグを設定し、Rigidvody2Dや、BoxCollider2Dをアタッチしています。

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ozwk

2016/10/24 03:10

一定の距離をフリックした場合に力を加えるという処理に変えたところで摩擦が0なら延々と動くことには変わりないと思うのですがそれでいいのですか?
YuzuTf

2016/10/24 03:33

はい。壁に激突するまで動き続けるという点はゲームの仕様となっているので問題ありません。
mugicya

2016/10/24 03:34

摩擦を追加したほうが早い。
YuzuTf

2016/10/24 04:33

摩擦を使用すると、ゲームシステム上不都合が起きてしまうので使用していません。
guest

回答1

0

ベストアンサー

Vectorの使い方を覚えれば今回の件は大体解決すると思います。
今回、特に重要なのはDistanceとnormalizedです。
それぞれ説明していきます。

Distanceはその名の通り距離です。二点間の距離の長さを求めます。

C#

1Vector2 a = new Vector2(0,0); 2Vector2 b = new Vector2(2,0); 3float distance = Vector2.Distance(a, b); // 2.0f

これができると一定の力(距離)のフリックをされたかどうかがわかります。
一定値以下ならフリック扱いとはせず、無視するif文を追加すれば質問文の要件を満たす事ができるでしょう。

次はnormalizedです。これはまたの名を正規化とも言います。
何をするかというと、Vectorから距離の情報を消して方向だけを抽出することができます。
(正確には距離を強制的に1にします。)

C#

1Vector2 prePos = new Vector2(0,0); 2Vector2 currentPos = new Vector2(2,0); 3Vector2 moveVec = currentPos - prePos; // (2,0) 4Vector2 normalized = moveVec.normalized; // (1, 0) 5 6moveVec = normalized * 3.0f; // (3, 0)

これができると、フリックされた力(距離)に関係なく、自分が設定したとおりの力で物体を飛ばす事ができるようになります。(常に距離は1なので、自分が設定した値をかけることで調整できる)

投稿2016/10/24 04:58

編集2016/10/24 05:01
ishi9

総合スコア1294

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YuzuTf

2016/10/31 01:17

返信が遅れて申し訳ありません。無事解決いたしました!ありがとうございます!
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