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Unityでスキンメッシュレンダーを細分化する

W2K36

総合スコア5

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投稿2023/03/31 11:17

実現したいこと

Unityでスキンメッシュレンダーを細分化する

調べてもこれに関連する記事が見つからなかったのですが、スキンメッシュレンダーを細分化することは可能ですか?
詳しく教えていただくと幸いです。

試したこと

メッシュフィルターを細分化することはできたがスキンメッシュレンダーを細分化することができない。

補足情報

Unity 2022.2.2f1

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Bongo

2023/03/31 23:11

細分化とおっしゃるのはサブディビジョン(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B5%E3%83%96%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%B9 )みたいなものと考えていいでしょうか。MeshRendererでうまくいったのでしたら、もしかするとそれをベースに手を加えることでSkinnedMeshRendererにも対応できるかもしれません。MeshRendererの場合の手順をご提示いただければ参考になりそうです。
guest

回答1

0

ベストアンサー

コードご提示ありがとうございます。細分化処理の際にbindposesboneWeightsを対象にしていないようですので、処理後のメッシュからはこれらが失われてしまい変形できないのだろうと思います。
そこで、Subdivision.cshttps://www.diffchecker.com/PCAtzCCb/SubdivisionUtility.cshttps://www.diffchecker.com/ldBslIRC/のような形に書き換えてみました。これならどうでしょうか?

図

左が本来のキャラクターモデルで頂点数9512個(EthanBodyが8771個、EthanGlassesが741個)、右がイテレーション2回で細分割したモデルで頂点数182338個(EthanBody/s2が168927個、EthanGlasses/s2が13411個)です。

投稿2023/04/02 10:32

Bongo

総合スコア10811

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W2K36

2023/04/03 08:14

Bongoさんありがとうございます。 助かりました!
Bongo

2023/04/03 08:42

お役に立てましたようで幸いです。回答で言及し忘れてしまったのですが、ブレンドシェイプについては考慮しませんでしたので消えてしまうかと思います。 それでも問題なければかまわないのですが、まずいようでしたら改造案を検討してみようと思いますのでご遠慮なくコメントください。
guest

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