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OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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opengでの一番上に描画する方法 レイヤー構造が知りたい。

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投稿2022/01/30 05:16

編集2022/01/30 05:17

提示コードですが以下の画像ですが左上の青い正方形があるのと思いいますがこれを白い枠組みやAという文字よりも上に描画したいのですが
順序を入れ替えたり深度バッファをコメントアウトしたり色々試しましたが変わりませんなぜでしょうか?
///コメント部で描画です。

イメージ説明

View

cpp

1// ##################################### 描画 ##################################### 2void FrameWork::Camera::View(std::shared_ptr<Actor> actor) 3{ 4 5 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); 6 glViewport(0, 0, windowContext->getSize().x, windowContext->getSize().y); 7 8 //actor->Renderer_Depth(getViewPerspective()); 9 10 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBufferFBO); 11 glViewport(0, 0, windowContext->getSize().x, windowContext->getSize().y); 12 13 glEnable(GL_DEPTH_TEST); 14// actor->Renderer(getViewPerspective()); 15 16 glDepthFunc(GL_LEQUAL); 17//////////////////////////////////////////////////// 18 actor->Renderer(getViewOrthographic()); 19/////////////////////////////////////////////////// 20// actor->Renderer(getViewPerspective()); 21// glDepthFunc(GL_LESS); 22 23 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0); 24} 25
Edit

cpp

1 2void Edit::Renderer() 3{ 4 camera->ClearBuffer(); 5 6 7 camera->View(canvas_Mng); 8 9 camera->View(control); 10 11 12 13 camera->RendererBuffer(); 14} 15 16
Renderer

cpp

1 2void Control::Renderer(const glm::mat4 view)const 3{ 4 5 6 7 8 9 // フレーム 10 int framSize = 1; 11 glm::vec4 color = FrameWork::GetRGBAColor(glm::vec4(255,255,255,255)); 12 13 for (int y = 0; y < canvas_Mng->getTargetSize().y + 1; y++) 14 { 15 for (int x = 0; x < canvas_Mng->getTargetSize().x; x++) 16 { 17 line->Renderer(view, glm::vec2(x * pixelSize, y * pixelSize), glm::vec2( x * pixelSize + pixelSize, y * pixelSize ), color, framSize, 0); 18 } 19 } 20 21 line->Renderer(view, glm::vec2((canvas_Mng->getTargetSize().x) * pixelSize, 0), 22 glm::vec2((canvas_Mng->getTargetSize().x) * pixelSize, (canvas_Mng->getTargetSize().y) * pixelSize), color, framSize, 0); 23 24 for (int x = 0; x < canvas_Mng->getTargetSize().x + 1; x++) 25 { 26 line->Renderer(view, glm::vec2(x * pixelSize, 0), glm::vec2(x * pixelSize, canvas_Mng->getTargetSize().y * pixelSize), color, framSize, 0); 27 } 28 29 30 cursor->Renderer(view, position, position + glm::ivec2(pixelSize, pixelSize), FrameWork::GetRGBAColor(glm::vec4(0, 0, 255, 255)), 0);//カーソル 31 32}

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これでできると思います。(描画順に重ねて表示する)
私の開発環境はOpenTK+VB.net+WPFなので文法は違うかも知れません。
gLDepthMask(True) 'Trueで陰線処理を有効にする
glDepthFunc(GL_ALWAYS)

akagi_chanさんの開発環境がどの様なものかわかりませんが、あなたの過去の質問を見るとOpenGL1.0という古いライブラリーを使っているように見えます。この旧版は現在では「不推奨」となっており、最近の開発環境ではもはやコンパイルも通りません。生成されたexeファイルを実行するには、わざわざ旧版のOpenGLライブラリーをインストールする必要がありますし、ここまで古いテクノロジーを今更学ぶ意味は無いと言えましょう。速やかにGLSLによるシェーダープログラム開発環境に移行することをお勧めします。

投稿2022/01/31 03:13

cure_fontaine

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Z軸の値を調整し忘れていました。

投稿2022/01/30 05:25

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cure_fontaine

2022/01/31 03:18

板ポリや文字の様な2Dとして扱える描画オブジェクトは、私の回答による方法で「描画順」に重ね合わせた方が高速化できプログラミングも容易になると思います。
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