提示コード///
コメント部内部ですがglCompressedTexImage2D()
関数の第7引数にはどんな値を入れればいいのでしょうか?取りえず.ddsファイルのヘッダーファイルを取得しましたがそのヘッダーファイルの何を入れたらいいのでしょうか?ピクセルサイズという項目がヘッダファイルにありません。
Specifies the number of unsigned bytes of image data starting at the address specified by data. dataで指定されたアドレスから始まる画像データの符号なしバイト数を指定します。
参考サイト: https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glCompressedTexImage2D.xml
DDSファイルのヘッダーデータ: https://dench.flatlib.jp/ddsformat
cpp
1 2 for (int i = 0; i < textureNum; i++) 3 { 4 printf("%d\n",i); 5 texture.push_back(Image{ FrameWork::Texture{glm::ivec2(0,0),0},"\0" }); 6 7 unsigned char *data = NULL; 8 glm::ivec2 size = glm::ivec2(0,0); 9 unsigned char channel = 0; 10 char textureName[TEXTURE_FILE_PATH_SIZE] = {'\0'}; 11 fread(textureName,sizeof(char),TEXTURE_FILE_PATH_SIZE,file); //テクスチャ名 12 13 unsigned char header[DDS_HEADER_SIZE] = { "\0" }; 14 fread(header, sizeof(unsigned char), DDS_HEADER_SIZE, file); //ヘッダーサイズ 15 16 //画像サイズ 17 size.x = (int)((header[12]) | (header[13] << 8) | (header[14] << 16) | (header[15] << 24)); 18 size.y = (int)((header[16]) | (header[17] << 8) | (header[18] << 16) | (header[19] << 24)); 19 20 printf("あああ %d\n", (int)((header[8 * 13]) | (header[8 * 13 + 1] << 8) | (header[8 * 13 + 2] << 16) | (header[8 * 13 + 3] << 24))); 21 22 glGenTextures(1, &texture.back().image.ID); //テクスチャIDの生成 23 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.back().image.ID); //IDバインド 24 25 texture.back().image.size = size; 26 27 28 29 30///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 31 data = (unsigned char*)malloc(static_cast<size_t>(size.x * size.y * 4)); 32 fread(data, sizeof(unsigned char), static_cast<size_t>(size.x * size.y), file); 33 glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 50, GL_COMPRESSED_RGBA_BPTC_UNORM_ARB, size.x,size.y,0,(size.x * size.y * 4),data); 34////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 35 36 37 texture.back().name = std::string(textureName); 38 // テクスチャの補間設定 39 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 40 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 41 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 42 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 43 glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); 44 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 45 46 free(data); //解放 47 data = NULL; 48 } 49
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