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OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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デバッグはプログラムのバグや欠陥を検知し、開発中のバグを取り除く為のプロセスを指します。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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OpenGL glCompressedTexImage2D()関数の第7引数にどんな値を入れたらいいか知りたい。

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投稿2022/01/06 04:29

提示コード///コメント部内部ですがglCompressedTexImage2D()関数の第7引数にはどんな値を入れればいいのでしょうか?取りえず.ddsファイルのヘッダーファイルを取得しましたがそのヘッダーファイルの何を入れたらいいのでしょうか?ピクセルサイズという項目がヘッダファイルにありません。

Specifies the number of unsigned bytes of image data starting at the address specified by data. dataで指定されたアドレスから始まる画像データの符号なしバイト数を指定します。

参考サイト: https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glCompressedTexImage2D.xml
DDSファイルのヘッダーデータ: https://dench.flatlib.jp/ddsformat

cpp

for (int i = 0; i < textureNum; i++) { printf("%d\n",i); texture.push_back(Image{ FrameWork::Texture{glm::ivec2(0,0),0},"\0" }); unsigned char *data = NULL; glm::ivec2 size = glm::ivec2(0,0); unsigned char channel = 0; char textureName[TEXTURE_FILE_PATH_SIZE] = {'\0'}; fread(textureName,sizeof(char),TEXTURE_FILE_PATH_SIZE,file); //テクスチャ名 unsigned char header[DDS_HEADER_SIZE] = { "\0" }; fread(header, sizeof(unsigned char), DDS_HEADER_SIZE, file); //ヘッダーサイズ //画像サイズ size.x = (int)((header[12]) | (header[13] << 8) | (header[14] << 16) | (header[15] << 24)); size.y = (int)((header[16]) | (header[17] << 8) | (header[18] << 16) | (header[19] << 24)); printf("あああ %d\n", (int)((header[8 * 13]) | (header[8 * 13 + 1] << 8) | (header[8 * 13 + 2] << 16) | (header[8 * 13 + 3] << 24))); glGenTextures(1, &texture.back().image.ID); //テクスチャIDの生成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.back().image.ID); //IDバインド texture.back().image.size = size; ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// data = (unsigned char*)malloc(static_cast<size_t>(size.x * size.y * 4)); fread(data, sizeof(unsigned char), static_cast<size_t>(size.x * size.y), file); glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 50, GL_COMPRESSED_RGBA_BPTC_UNORM_ARB, size.x,size.y,0,(size.x * size.y * 4),data); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// texture.back().name = std::string(textureName); // テクスチャの補間設定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); free(data); //解放 data = NULL; }

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