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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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opengl 色空間グレースケールの指定方法はどうすればいいのか知りたい。glTexImage2D

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投稿2022/01/02 03:43

編集2022/01/02 03:53

提示コードのコメント部内部のコードですがグレースケールの色が来た場合G_REDと指定したのですがこれは正しいのでしょうか?
GL_RED_INTEGERGL_REDどっちを指定すればいいか知りたいです。RoughnessMapのテクスチャです。
イメージ説明

公式リファレンス: https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/glTexImage2D.xhtml

cpp

1 2// ##################################### テクスチャをロード ##################################### 3FrameWork::Texture FrameWork::LoadTexture(const char* fileName) 4{ 5 Texture texture; 6 7 glm::ivec2 size; 8 int channel; 9 10 unsigned char* data = NULL; 11 data = stbi_load(fileName, &size.x, &size.y, &channel, 0); 12 13 texture.size = size; 14 15 16 if (data == NULL) 17 { 18 std::cerr << "画像が見つかりません: " << fileName << std::endl; 19 assert(0); 20 } 21 22 glGenTextures(1, &texture.ID); //テクスチャIDの生成 23 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.ID); // IDバインド 24 25 //テクスチャ生成 26 27 if (channel == 4) 28 { 29 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, size.x, size.y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data); 30 } 31 else if (channel == 3) 32 { 33 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, size.x, size.y, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); 34 } 35////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 36 else if (channel == 2) 37 { 38 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RG, size.x, size.y, 0, GL_RG, GL_UNSIGNED_BYTE, data); 39 } 40 else if (channel == 1) 41 { 42 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, size.x, size.y, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, data); 43 } 44///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 45 else 46 { 47 std::cerr << "未対応の形式のチャンネル数です: " << fileName <<" "<< "チャンネル数: "<<channel<< std::endl; 48 assert(0); 49 } 50 51 // テクスチャの補間設定 52 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 53 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 54 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); // we clamp to the edge as the blur filter would otherwise sample repeated texture values! 55 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 56 glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); 57 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 58 59 stbi_image_free(data); 60 61 return texture; 62 63}

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