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OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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フレームワーク制作 初期化部を利用側から隠したい。

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投稿2021/12/22 04:11

編集2021/12/22 04:39

提示コードですがvoid Sprite_Init(); 関数を利用側から隠して初期化するvoid ALL_Init()関数なるものだけを利用側に公開するにはどうしたらいいのでしょうか?void ALL_Init()void Sprite_Init();を使い利用側からは使えないようにしたいです。

状態

sprite.hpp sprite.cppにSprite_Init()がありこれをbool Init()関数から呼び出して使いかつsprite.hppをインクルードしてもSprite_initは参照できないようにしたいです。

extern は利用側から使えてしまうためやりたい事とは違います。
static はそのソースファイルのみなので違います。

参考サイト: https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%97%E3%82%BB%E3%83%AB%E5%8C%96

#ifndef ___SPRITE_2D_HPP_ #define ___SPRITE_2D_HPP_ #include <iostream> #include <fstream> #include <GL/glew.h> #include <glm/glm.hpp> #include "glm/glm.hpp" #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include <glm/gtx/transform.hpp> #include "Render.hpp" #include "VertexData.hpp" #include "Resource.hpp" /*######################################################################### # スプライトクラス 説明 2Dのテクスチャ描画 正射形 ###########################################################################*/ /*######################################################################### *NOTE * * 頂点の順番 * 0 2,3 * 1,4 5 ###########################################################################*/ namespace FrameWork { //static std::array<FrameWork::VertexAttribute,6> vertex; //頂点 void Sprite_Init(); void DrawSprite(const glm::vec2, const Texture texture); void DrawSprite_Rotate(const glm::vec2, const float r, const Texture texture); void DrawSprite_Size(const glm::vec2, const glm::vec2 start, const glm::vec2 end, const Texture texture); void DrawSprite_Size_Rotate(const glm::vec2, const glm::vec2 start, const glm::vec2 end, const float r, const Texture texture); static void setSize(const glm::vec2 startSize, const glm::vec2 endSize); } #endif
#include "../header/Sprite.hpp" #include <array> #include <memory> #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/type_ptr.hpp> #include <glm/gtc/quaternion.hpp> #include <glm/gtc/type_ptr.hpp> #include "../header/VertexData.hpp" #include "../header/Shader.hpp" #include "../header/VertexData.hpp" #include "../header/Sprite.hpp" #include <GL/glew.h> /* attrib = shaderTexture.getAttribLocation("vertexNormal"); glEnableVertexAttribArray(attrib); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex->size() * sizeof(VertexAttribute), vertex->data(), GL_DYNAMIC_DRAW); glVertexAttribPointer(attrib, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(sizeof(GLfloat) * 5)); */ //頂点 static std::array<FrameWork::VertexAttribute, 6> vertex = { FrameWork::VertexAttribute{glm::vec3(0,0,0),glm::vec2(0,0),glm::vec3(0,0,0)}, FrameWork::VertexAttribute{glm::vec3(0,0,0),glm::vec2(0,0),glm::vec3(0,0,0)}, FrameWork::VertexAttribute{glm::vec3(0,0,0),glm::vec2(0,0),glm::vec3(0,0,0)}, FrameWork::VertexAttribute{glm::vec3(0,0,0),glm::vec2(0,0),glm::vec3(0,0,0)}, FrameWork::VertexAttribute{glm::vec3(0,0,0),glm::vec2(0,0),glm::vec3(0,0,0)}, FrameWork::VertexAttribute{glm::vec3(0,0,0),glm::vec2(0,0),glm::vec3(0,0,0)} }; static GLuint vao; static GLuint vbo; void FrameWork::Sprite_Init() { glGenVertexArrays(1, &vao); glGenBuffers(1, &vbo); glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); } void FrameWork::DrawSprite(const glm::vec2, const Texture texture) { setSize(glm::vec2(0,0),texture.size); } void FrameWork::DrawSprite_Rotate(const glm::vec2, const float r, const Texture texture) { } void FrameWork::DrawSprite_Size(const glm::vec2, const glm::vec2 start, const glm::vec2 end, const Texture texture) { } void FrameWork::DrawSprite_Size_Rotate(const glm::vec2, const glm::vec2 start, const glm::vec2 end, const float r, const Texture texture) { }
#include "../header/Init.hpp" #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include "../header/Window.hpp" #include "../header/Resource.hpp" #include "../header/Sprite.hpp" namespace FrameWork { std::shared_ptr<FrameWork::Window> windowContext = 0; // ##################################### 初期化 ##################################### bool Init(glm::ivec2 size, glm::ivec2 ver, const char *title) { glewInit(); if (FT_Init_FreeType(&ft) != 0) { std::cerr <<"FreeType を初期化出来ません。"<< std::endl; assert(0); } setlocale(LC_CTYPE, ""); //ローカルを設定 if (glfwInit() == GL_FALSE) { std::cerr << "glfw初期化失敗。" << std::endl; return false; } //マウス移動 if (GLFW_NOT_INITIALIZED == glfwRawMouseMotionSupported()) { std::cerr << "GLFW_NOT_INITIALIZED" << std::endl; } windowContext = std::make_shared<Window>(size, title); //ウインドウコンテキストを生成 //glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 64); // OpenGL Verison 4.5 Core Profile を選択する glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, ver.x); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, ver.y); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); glEnable(GL_TEXTURE_2D); //テクスチャを有効 glEnable(GL_ALPHA_TEST); //アルファテスト glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //ブレンドタイプ glEnable(GL_BLEND); //ブレンド有効 glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE); //半透明 glEnable(GL_CULL_FACE); //カリングを有効 glCullFace(GL_BACK); //裏面を無効 atexit(glfwTerminate); //プログラム終了時の処理を登録 //FrameWork::Sprite_Init(); return true; } }

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ライブラリ利用コードが参照してもよいヘッダと、ライブラリ実装コードだけが参照してもよいヘッダを分けましょう。

たとえば、

  • header/Init.hpp header/Sprite.hpp: ライブラリ利用コードが参照してもいいヘッダ。
  • source/SpritePrivate.hpp: ライブラリ実装コードだけが参照してもよいヘッダ。Sprite_Init()の宣言はこちらに。

投稿2021/12/22 05:05

int32_t

総合スコア21695

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C++

1// sprite_2D.hpp 2namespace Framework { 3 void ALL_init(); 4 ... 5};

とし、Sprite__init() はヘッダに書かなきゃいい。

投稿2021/12/22 04:20

episteme

総合スコア16612

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/12/22 04:41 編集

質問ですがちょっとやりたい事と違いまして。void ALL_init()はinit.cpp,init.hppにありSprite_Init()は sprite.hpp,sprite.cppにあるのですがその場合どうすればいいのでしょうか?,static クラスを活用するしかないのでしょうか?
episteme

2021/12/22 05:57

実装されたすべてをヘッダに書かねばならんとおもっていますか? 違いますよ?
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