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回答3件
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当たり前では?
エラー解決にアドバイスと仕組みを教えていただけると幸いです。
まず一つ目。「エラーメッセージぐらい読め」です。
エラ―メッセージは暴言でもないし、ランダムに出てくるものでもありません。コンパイラ等からのメッセージです。
エラー: シンボルを見つけられません int speed = player1.getSpeed(); ^ シンボル: メソッド getSpeed() 場所: タイプPlayerの変数 player1 [大意] おいおい、player1.getSeed(); ってあるが、そんなもんねーーーーーよ!!!
つまり、「存在しないものにアクセスしているため、コンパイラが解釈できない」ってことが原因です。
二つ目。「コードを読め」です。コードを読むコツは「一行レベルで、その行が何をしているかを考えながら読む」です。
class Sample { public static void main(String[] args) { // PlaneクラスでnewしてPlayerで保持 Player player1 = new Plane("1号", 200); // // BulletTrainクラスでnewしてPlayerで保持 Player player2 = new BulletTrain("2号", 150); // PlayerのgetSeedメソッドを呼び出して取得? int speed = player1.getSpeed(); // player1のplayメソッドに player2を渡して処理 player1.play(player2); // speedの結果を出力 System.out.println(speed); } }
同じように Paneクラスのコンストラクタやplayメソッド等もやる。
そうすると、「PlayerのgetSeedメソッドを呼び出して取得?」では、コンパイラは Playerの方の getSpeedメソッドを見ようとしますが、PlayerクラスにはgetSeedメソッドがないためエラー。無い袖は振れないので。
親 obj = new 子(...);
のようにした場合、動かすことができるのは「親にあるものだけ」です。実際の内部処理は子が持つメソッドとかですが。
それに、何がしたいのでしょうか?
Planeクラスのplayメソッドとかを見ると、「引数をまったく利用していない」です。それならいっそ引数無しの方がいいです。(多分、今回の問題を解決してからやろうとしているのかもしれませんが、そうじゃないかもしれないし)
[追記1]
ということは、Viecleクラスにspeedの値を返すコードが必要だということでよろしいでしょうか?
Yes。まあ、Viecleをabstractかinterfaceとして子クラス(Planeクラスとか。孫だけど)で実装してもいいですし、Player側にplayメソッドみたいに「実装クラス側で実装せよ」的にしてもいいですが。
少なくとも、保持しているときの型にあるメソッド等しか使えないので、Player側で見える状態にすべきです。
それと、Player抽象クラスの意図がよくわかりません。継承や実装を使ってポリモーフィズムを表現するのであれば、「抽象度」をキーにすべきです。
よく例として出される、「猫がニャーと鳴いて犬がワンと鳴く」系で、
Java
1Animal animal1 = new Dog("ポチ"); 2Animal animal2 = new Cat("タマ"); 3animal1.bark(); 4animali2.bark();
のような場合、関係のないAnmimalがあるのではなく、犬と猫は抽象的に言えば『動物』ですからAnimalとして保持します。そして「その動物だけが本能的に鳴き方を知っている」ので「鳴け」と命令すれば各々の泣き方(猫ならニャー、犬ならワンとか)で鳴くという感じです。
質問者さんの今のコードだと、
Animalインターフェースを実装してPlayer抽象クラスを定義し、Player抽象クラスを継承してDogクラスを定義する……みたいな状態です。
確かにユーザであるプレイヤーが操作しますが、抽象的に言ったら正しいでしょうか?
つまり、犬・猫を抽象的に言えばプレイヤーで、プレイヤーを抽象的に言えば動物(Animal)である。ということです。正しいでしょうか?
誰が使うかとかではなく、そのクラスとかを抽象的に言ったものが親クラスです。(インターフェースだったりもするが)
OOPは単に考え方なので、別にOOP的に考える必要はありませんが、今回はどうやらOOPについて学びたいらしいので。
[追記2]
クラスの継承では、スーパークラスにない機能をサブクラスで…
継承や実装はメソッドを追加したり等の拡張のためではなく、
同一視するためです。
少なくとも現代においては拡張するために継承するぐらいなら『コンポジションでやれ』と言われます。
簡単に言えばオブジェクトが別のオブジェクトを持つ感じです。
OOPにおいては、『オブジェクトだけが対象データと処理方法を知っている』という状態にするのが基本です。
なので別に継承とかは必要ないのです。
Javaでいえば ArrayListとLinkedListはListを実装しています。
これらを使う場合、『データを保持しておくこと』と『データを取り出すこと』とかだけが重要で、内部処理は意識しませんよね。
もちろん、生成するときは考えるとは思いますが。
そこで、Listというインターフェースを設けてこれを実装してArrayListとかを定義していれば、
呼び出し側はデータ構造を意識せずに命令するだけでよくなります。
でも、呼び出し側からすると、デザインパターンでいうFactoryパターンのように親の方で返されると、
子クラスのメソッドは見えません。
よって子クラスで追加されたメソッドは使えないのです。
一応、キャストすれば使えますが、理解していないと危険なので。
保持している型でしか認識できません。
ただし、実際の処理は子クラスで定義されたものです。
投稿2021/12/18 12:58
編集2021/12/18 15:13総合スコア4962
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ベストアンサー
既に回答にありますが、スーパークラスの型でサブクラスのインスタンスを生成した場合、
サブクラスで独自定義したメソッドは使えません。
ベストな設計かどうかは判断できませんが、以下の3つの方法で"実現"はできます。
対策1
PlayerクラスにgetSpeed()の抽象クラスを作成することで、PlaneクラスでgetSpeed()をオーバーライドする形にする
abstract int getSpeed();
Java
1abstract class Player extends Viecle { 2 public Player(String n, int g) { 3 super(n, g); 4 } 5 6 abstract void play(Player p); 7 8 abstract int getSpeed(); //これを追加 9}
スーパークラスの型でサブクラスのインスタンスを生成した際、
スーパークラスにあるメソッドをサブクラスでオーバーライドしていればそのメソッドは使うことができます。
但し、抽象クラスとはいえPlayerクラスにspeedフィールドがないにも関わらず、
getSpeed()メソッドがあるのは違和感を感じます。
ここら辺は設計の問題かと思います。
getSpeedの処理がspeedの値を取るという目的は同じでも、サブクラスで処理内容が異なる場合はこれでもいいかと思います。
でも、少なくともspeedをリターンしているだけで、Planeでも、BulletTrainでも同じ処理ですよね。
わざわざ同じ処理をサブクラスで各々記載するのは非効率かつ保守性を損ないます。
対策2
getSpeed()メソッド実行のために、player1をPlaneクラスにダウンキャストする。
int speed = ((Plane) player1).getSpeed();
BulletTrainにgetSpeed()がなくPlaneだけのメソッドならこれでもいいのかもしれません。
対策3
Playerクラスの全てのサブクラスがspeedフィールド、getSpeedメソッドを持つという設計で同じ処理なのであれば、
getSpeedメソッドとspeedフィールドをPlayerクラスに定義して、サブクラスPlane、BulletTrain に継承させる。
(サブクラスに定義した、speedフィールド、getSpeedメソッドは削除)
こっちのほうが自然ですかね。
※抽象クラスは抽象メソッドだけでなく具象メソッドも定義可能です。
getSpeed()メソッドは、Playerクラスのサブクラスで全て必要かどうか。
処理内容はサブクラスで全て同じかどうか。
インスタンスをどのような使い方をするのか。
つまるところクラスの設計をどうするか、全体でどういう処理をしたいのかで対応が変わってくるかと思います。
投稿2021/12/18 15:04
総合スコア509
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2021/12/18 13:24
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2021/12/18 14:22
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2021/12/18 15:24