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OOPは単に考え方なので、別にOOP的に考える必要はありませんが、今回はどうやらOOPについて学びたいらしいので。
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> クラスの継承では、スーパークラスにない機能をサブクラスで…
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継承や実装はメソッドを追加したり等の拡張のためではなく、
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**同一視するため**です。
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少なくとも現代においては拡張するために継承するぐらいなら『コンポジションでやれ』と言われます。
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簡単に言えばオブジェクトが別のオブジェクトを持つ感じです。
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OOPにおいては、『**オブジェクトだけが対象データと処理方法を知っている**』という状態にするのが基本です。
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なので別に継承とかは必要ないのです。
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Javaでいえば ArrayListとLinkedListはListを実装しています。
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これらを使う場合、『データを保持しておくこと』と『データを取り出すこと』とかだけが重要で、内部処理は意識しませんよね。
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もちろん、生成するときは考えるとは思いますが。
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そこで、Listというインターフェースを設けてこれを実装してArrayListとかを定義していれば、
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呼び出し側はデータ構造を意識せずに命令するだけでよくなります。
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でも、呼び出し側からすると、デザインパターンでいうFactoryパターンのように親の方で返されると、
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子クラスのメソッドは見えません。
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よって子クラスで追加されたメソッドは使えないのです。
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一応、キャストすれば使えますが、理解していないと危険なので。
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保持している型でしか認識できません。
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ただし、実際の処理は子クラスで定義されたものです。
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誰が使うかとかではなく、そのクラスとかを抽象的に言ったものが親クラスです。(インターフェースだったりもするが)
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OOPは単に考え方なので、別にOOP的に考える必要はありませんが、今回はどうやらOOPについて学びたいらしいので。
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それに、何がしたいのでしょうか?
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Planeクラスのplayメソッドとかを見ると、「引数をまったく利用していない」です。それならいっそ引数無しの方がいいです。(多分、今回の問題を解決してからやろうとしているのかもしれませんが、そうじゃないかもしれないし)
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> ということは、Viecleクラスにspeedの値を返すコードが必要だということでよろしいでしょうか?
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Yes。まあ、Viecleをabstractかinterfaceとして子クラス(Planeクラスとか。孫だけど)で実装してもいいですし、Player側にplayメソッドみたいに「実装クラス側で実装せよ」的にしてもいいですが。
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少なくとも、保持しているときの型にあるメソッド等しか使えないので、Player側で見える状態にすべきです。
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それと、Player抽象クラスの意図がよくわかりません。継承や実装を使ってポリモーフィズムを表現するのであれば、「抽象度」をキーにすべきです。
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よく例として出される、「猫がニャーと鳴いて犬がワンと鳴く」系で、
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Animal animal1 = new Dog("ポチ");
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Animal animal2 = new Cat("タマ");
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animal1.bark();
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animali2.bark();
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のような場合、関係のないAnmimalがあるのではなく、犬と猫は抽象的に言えば『動物』ですからAnimalとして保持します。そして「その動物だけが本能的に鳴き方を知っている」ので「鳴け」と命令すれば各々の泣き方(猫ならニャー、犬ならワンとか)で鳴くという感じです。
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質問者さんの今のコードだと、
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Animalインターフェースを実装してPlayer抽象クラスを定義し、Player抽象クラスを継承してDogクラスを定義する……みたいな状態です。
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確かにユーザであるプレイヤーが操作しますが、抽象的に言ったら正しいでしょうか?
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つまり、犬・猫を抽象的に言えばプレイヤーで、プレイヤーを抽象的に言えば動物(Animal)である。ということです。正しいでしょうか?
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誰が使うかとかではなく、そのクラスとかを抽象的に言ったものが親クラスです。(インターフェースだったりもするが)
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