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AssetDatabase.Refreshの代わりになるものを知りたいです。

mon03

総合スコア5

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投稿2021/12/13 14:50

前提・実現したいこと

現在Unityでプログラム上で画面のスクリーンショットを撮り、Assets/Resources/saveimage/name.jpgに保存しています。
この画像をAssets/Resources/saveimage/1.jpgにコピーし、1.jpgを画面上に表示するというプログラムを作っています。
現在AssetDatabase.Refresh();を使い更新を行うことで画像を表示しています。
これをビルドしようとしたところ下記のようなエラーメッセージが表示されビルドすることができません。
AssetDatabase.Refresh();の部分を削除すればビルドを行うことができるのですがこれを消してしまうとうまく画像を表示することができません。
この代わりになるようなものはないでしょうか

発生している問題・エラーメッセージ

Assets\Scripts\savegame.cs(107,9): error CS0103: The name 'AssetDatabase' does not exist in the current context

該当のソースコード

File.Delete("Assets/Resources/saveimage/1.jpg"); File.Copy("Assets/Resources/saveimage/name.jpg", "Assets/Resources/saveimage/1.jpg"); saveslot[savenum] = savemain(); maintext[savenum] = SceneReader.getmaintext(); bunkinum[savenum] = SceneReader.getbunkinum(); textname[savenum] = SceneReader.gettextname(); writetext(); AssetDatabase.Refresh(); Texture2D texture = Resources.Load("saveimage/1") as Texture2D; save1image.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), Vector2.zero);

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回答1

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ベストアンサー

そもそも、ビルドした際にResourcesディレクトリにファイルを書き込む、という事をしてはいけません。
(「Assets/Resources」などというディレクトリは存在しません。)

Resourcesクラスを使えば、プロジェクトのResourcesディレクトリのアセットを読むことはできますが、それは何らかの変換が加えられて、そこからデータが読めるようになっているのであって、ディレクトリそのものがそのまま残っているわけではありません。(ちょっとこの辺りは憶測で書いていて確認はしていませんが、Unityの構造を考えればおおよそ間違いではないと思います)

画像の保存先としては、Application.persistentDataPathが指すディレクトリ以下に保存するのが望ましいのではないですか。
もちろん、その場合にはResourcesクラスで読むことはできません。
System.IO.File.ReadAllBytesUnityEngine.ImageConversion.LoadImage(マニュアル)を使用してください。

ついでに言っておくと、AssetDatabaseUnityEditorというnamespace以下で定義されています。
(マニュアルに「class in UnityEditor」と書かれている)
UnityEditorのnamespaceで定義されているものは、エディタ拡張で使用するもの、つまりエディタ上でしか使えないものであり、ビルド時に含めることはできません。

投稿2021/12/15 23:51

katsuko

総合スコア3491

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mon03

2021/12/17 15:12 編集

回答ありがとうございます。 Unity初心者のためまだルールを把握しておらずResourcesディレクトリへの書き込みをしてはいけないということを知りませんでした。 現在ゲームを作っておりセーブする際にセーブ時の画面のスクリーンショットをセーブスロットに表示しようと思いその画像データをResourcesディレクトリに保存、その画像を読みだしてくるということを行おうとしていました。 Application.persistentDataPathが指すディレクトリ以下に保存というのはプログラムからどのように指示すればよいのでしょうか。 Application.persistentDataPathというのがそもそもあまり理解できていないのですがどういったものなのでしょうか。
katsuko

2021/12/18 14:44

マニュアルは読んてますか。 https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Application-persistentDataPath.html あと、「Unity persistentDataPath」で検索すれば、いくらでも情報が出てきます。 少なくとも、私がこんなところで説明するよりかは、よっぽど理解できるかと思います。 > 現在Unityでプログラム上で画面のスクリーンショットを撮り、Assets/Resources/saveimage/name.jpgに保存しています。 この「Assets/Resources」を、Application.persistentDataPathに変えるだけです。(もちろん、ソースコードをそのまま変えるわけではありませんが) あと、自分は「persistentDataPath」を挙げましたが、目的によって書き込みを行う場所は違ってきます。 とりあえず「書き込むこと」ができることが優勢事項ですが、おいおいどこに書き込むかは検討すべきでしょう。
mon03

2021/12/21 12:49

いろいろと詳しく返答いただきありがとうございます。 改めて自分でも調べなおしてみようと思います。 ありがとうございました。
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