提示コードですが以下のコメント部のコードが立方体描画のコードなのですがカスタムフレームバッファで深度バッファなどを多数のバッファを色々使ってる場合どこに描画コードを置けばいいのでしょうか?
参考サイトのwhile分のループですがこれはカスタムフレームバッファを利用していない場合のコードなのですがRenderScene()のコードが二つありますがこれはどっちにレンダリングするコードを書けばいいのでしょうか?またこれはカスタムフレームバッファを利用していないコードですがカスタムフレームバッファを利用する場合はどこに書けばいいのでしょうか?
参考サイトのwhile文内部のコード
glm::mat4 lightProjection, lightView; glm::mat4 lightSpaceMatrix; float near_plane = 1.0f, far_plane = 7.5f; //lightProjection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (GLfloat)SHADOW_WIDTH / (GLfloat)SHADOW_HEIGHT, near_plane, far_plane); // note that if you use a perspective projection matrix you'll have to change the light position as the current light position isn't enough to reflect the whole scene lightProjection = glm::ortho(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 10.0f, near_plane, far_plane); lightView = glm::lookAt(lightPos, glm::vec3(0.0f), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0)); lightSpaceMatrix = lightProjection * lightView; // render scene from light's point of view simpleDepthShader.use(); simpleDepthShader.setMat4("lightSpaceMatrix", lightSpaceMatrix); glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, woodTexture); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// renderScene(simpleDepthShader); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); // reset viewport glViewport(0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 2. render scene as normal using the generated depth/shadow map // -------------------------------------------------------------- glViewport(0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); shader.use(); glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f); glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix(); shader.setMat4("projection", projection); shader.setMat4("view", view); // set light uniforms shader.setVec3("viewPos", camera.Position); shader.setVec3("lightPos", lightPos); shader.setMat4("lightSpaceMatrix", lightSpaceMatrix); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, woodTexture); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthMap); //////////////////////////////////////////////////////////////// renderScene(shader); ////////////////////////////////////////////////////////////////
Camera.cpp
void FrameWork::Camera::Renderer() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_BLEND); //ブレンド有効 glEnable(GL_TEXTURE_2D); //テクスチャを有効 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //ブレンドタイプ glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE); //半透明 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //深度バッファを有効 glDepthFunc(GL_LEQUAL); //深度バッファタイプ glEnable(GL_CULL_FACE); //カリングを有効 glCullFace(GL_BACK); //裏面を無効 glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { (*itr)->Renderer(getViewProjection()); } ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, framebuffer); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, intermediateFBO); glBlitFramebuffer(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, 0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST); glViewport(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x,FrameWork::windowContext->getSize().y); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glDisable(GL_DEPTH_TEST); shader->setEnable(); glBindVertexArray(quadVAO); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, screenTexture); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); shader->setDisable(); glBindVertexArray(0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0); actor.resize(0); }
あなたの回答
tips
プレビュー