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OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

デバッグ

デバッグはプログラムのバグや欠陥を検知し、開発中のバグを取り除く為のプロセスを指します。

ループ

ループとは、プログラミングにおいて、条件に合致している間、複数回繰り返し実行される箇所や、その制御構造を指します

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

3DCG

コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

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Opengl カスタムフレームバッファのメインループの書き方が知りたい。

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投稿2021/11/09 11:28

編集2021/11/11 01:03

提示コードですが以下のコメント部のコードが立方体描画のコードなのですがカスタムフレームバッファで深度バッファなどを多数のバッファを色々使ってる場合どこに描画コードを置けばいいのでしょうか?

参考サイトのwhile分のループですがこれはカスタムフレームバッファを利用していない場合のコードなのですがRenderScene()のコードが二つありますがこれはどっちにレンダリングするコードを書けばいいのでしょうか?またこれはカスタムフレームバッファを利用していないコードですがカスタムフレームバッファを利用する場合はどこに書けばいいのでしょうか?

参考サイト: https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/5.advanced_lighting/3.1.3.shadow_mapping/shadow_mapping.cpp

参考サイトのwhile文内部のコード
glm::mat4 lightProjection, lightView; glm::mat4 lightSpaceMatrix; float near_plane = 1.0f, far_plane = 7.5f; //lightProjection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (GLfloat)SHADOW_WIDTH / (GLfloat)SHADOW_HEIGHT, near_plane, far_plane); // note that if you use a perspective projection matrix you'll have to change the light position as the current light position isn't enough to reflect the whole scene lightProjection = glm::ortho(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 10.0f, near_plane, far_plane); lightView = glm::lookAt(lightPos, glm::vec3(0.0f), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0)); lightSpaceMatrix = lightProjection * lightView; // render scene from light's point of view simpleDepthShader.use(); simpleDepthShader.setMat4("lightSpaceMatrix", lightSpaceMatrix); glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, woodTexture); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// renderScene(simpleDepthShader); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); // reset viewport glViewport(0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 2. render scene as normal using the generated depth/shadow map // -------------------------------------------------------------- glViewport(0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); shader.use(); glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f); glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix(); shader.setMat4("projection", projection); shader.setMat4("view", view); // set light uniforms shader.setVec3("viewPos", camera.Position); shader.setVec3("lightPos", lightPos); shader.setMat4("lightSpaceMatrix", lightSpaceMatrix); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, woodTexture); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthMap); //////////////////////////////////////////////////////////////// renderScene(shader); ////////////////////////////////////////////////////////////////
Camera.cpp
void FrameWork::Camera::Renderer() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_BLEND); //ブレンド有効 glEnable(GL_TEXTURE_2D); //テクスチャを有効 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //ブレンドタイプ glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE); //半透明 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //深度バッファを有効 glDepthFunc(GL_LEQUAL); //深度バッファタイプ glEnable(GL_CULL_FACE); //カリングを有効 glCullFace(GL_BACK); //裏面を無効 glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { (*itr)->Renderer(getViewProjection()); } ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, framebuffer); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, intermediateFBO); glBlitFramebuffer(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, 0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST); glViewport(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x,FrameWork::windowContext->getSize().y); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glDisable(GL_DEPTH_TEST); shader->setEnable(); glBindVertexArray(quadVAO); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, screenTexture); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); shader->setDisable(); glBindVertexArray(0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0); actor.resize(0); }

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