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OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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デバッグはプログラムのバグや欠陥を検知し、開発中のバグを取り除く為のプロセスを指します。

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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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投稿2021/11/09 09:36

提示コードですが下記のコメント部内部のCamera.cpp部のコードですがなぜhas no member named ‘Renderer’itr.Renderer(getViewProjection());
と表示されるのでしょうか?しっかりと定義されているのですが?

Actor.hpp
#ifndef ___ACTOR_HPP___ #define ___ACTOR_HPP___ #include <memory> #include <GL/glew.h> #include "../../FrameWork/header/Resource.hpp" #include "../../FrameWork/header/Shader.hpp" #include "../../FrameWork/header/Model.hpp" class Actor { public: Actor(); ~Actor(); virtual void Update(); //virtual void Update() = 0; //virtual void Renderer(glm::mat4 view)const = 0; virtual void Renderer(glm::mat4 view)const; std::shared_ptr<FrameWork::D3::Object> model; protected: FrameWork::ObjFile file; }; #endif
Actor.cpp
#include "../header/Actor.hpp" Actor::Actor() { } void Actor::Update() { } void Actor::Renderer(glm::mat4 view)const { } Actor::~Actor() { }
Camera.cpp
void FrameWork::Camera::Renderer() { glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 1. draw scene as normal in multisampled buffers glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_BLEND); //ブレンド有効 glEnable(GL_TEXTURE_2D); //テクスチャを有効 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //ブレンドタイプ glEnable(GL_MULTISAMPLE); //MSAA glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE); //半透明 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //深度バッファを有効 glDepthFunc(GL_LEQUAL); glEnable(GL_CULL_FACE); //カリングを有効 glCullFace(GL_BACK); //裏面を無効 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { itr->Renderer(getViewProjection()); } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, framebuffer); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, intermediateFBO); glBlitFramebuffer(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, 0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glDisable(GL_DEPTH_TEST); shader->setEnable(); glBindVertexArray(quadVAO); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, screenTexture); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); shader->setDisable(); glBindVertexArray(0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0); }

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mather

2021/11/09 10:00

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