提示コードですが下記のコメント部内部のCamera.cpp部のコードですがなぜhas no member named ‘Renderer’itr.Renderer(getViewProjection());
と表示されるのでしょうか?しっかりと定義されているのですが?
Actor.hpp
#ifndef ___ACTOR_HPP___ #define ___ACTOR_HPP___ #include <memory> #include <GL/glew.h> #include "../../FrameWork/header/Resource.hpp" #include "../../FrameWork/header/Shader.hpp" #include "../../FrameWork/header/Model.hpp" class Actor { public: Actor(); ~Actor(); virtual void Update(); //virtual void Update() = 0; //virtual void Renderer(glm::mat4 view)const = 0; virtual void Renderer(glm::mat4 view)const; std::shared_ptr<FrameWork::D3::Object> model; protected: FrameWork::ObjFile file; }; #endif
Actor.cpp
#include "../header/Actor.hpp" Actor::Actor() { } void Actor::Update() { } void Actor::Renderer(glm::mat4 view)const { } Actor::~Actor() { }
Camera.cpp
void FrameWork::Camera::Renderer() { glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 1. draw scene as normal in multisampled buffers glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_BLEND); //ブレンド有効 glEnable(GL_TEXTURE_2D); //テクスチャを有効 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //ブレンドタイプ glEnable(GL_MULTISAMPLE); //MSAA glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE); //半透明 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //深度バッファを有効 glDepthFunc(GL_LEQUAL); glEnable(GL_CULL_FACE); //カリングを有効 glCullFace(GL_BACK); //裏面を無効 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { itr->Renderer(getViewProjection()); } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, framebuffer); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, intermediateFBO); glBlitFramebuffer(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, 0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glDisable(GL_DEPTH_TEST); shader->setEnable(); glBindVertexArray(quadVAO); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, screenTexture); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); shader->setDisable(); glBindVertexArray(0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0); }
エラーメッセージを中途半端に省略せずにコピペして記載してください。
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