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OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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デバッグはプログラムのバグや欠陥を検知し、開発中のバグを取り除く為のプロセスを指します。

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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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定義しているのに[has no member named ] と表示される原因がわからない。

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投稿2021/11/09 09:36

提示コードですが下記のコメント部内部のCamera.cpp部のコードですがなぜhas no member named ‘Renderer’itr.Renderer(getViewProjection());
と表示されるのでしょうか?しっかりと定義されているのですが?

Actor.hpp
#ifndef ___ACTOR_HPP___ #define ___ACTOR_HPP___ #include <memory> #include <GL/glew.h> #include "../../FrameWork/header/Resource.hpp" #include "../../FrameWork/header/Shader.hpp" #include "../../FrameWork/header/Model.hpp" class Actor { public: Actor(); ~Actor(); virtual void Update(); //virtual void Update() = 0; //virtual void Renderer(glm::mat4 view)const = 0; virtual void Renderer(glm::mat4 view)const; std::shared_ptr<FrameWork::D3::Object> model; protected: FrameWork::ObjFile file; }; #endif
Actor.cpp
#include "../header/Actor.hpp" Actor::Actor() { } void Actor::Update() { } void Actor::Renderer(glm::mat4 view)const { } Actor::~Actor() { }
Camera.cpp
void FrameWork::Camera::Renderer() { glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 1. draw scene as normal in multisampled buffers glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_BLEND); //ブレンド有効 glEnable(GL_TEXTURE_2D); //テクスチャを有効 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //ブレンドタイプ glEnable(GL_MULTISAMPLE); //MSAA glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE); //半透明 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //深度バッファを有効 glDepthFunc(GL_LEQUAL); glEnable(GL_CULL_FACE); //カリングを有効 glCullFace(GL_BACK); //裏面を無効 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { itr->Renderer(getViewProjection()); } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, framebuffer); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, intermediateFBO); glBlitFramebuffer(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, 0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glDisable(GL_DEPTH_TEST); shader->setEnable(); glBindVertexArray(quadVAO); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, screenTexture); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); shader->setDisable(); glBindVertexArray(0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0); }

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mather

2021/11/09 10:00

エラーメッセージを中途半端に省略せずにコピペして記載してください。
guest

回答4

0

std::vector<std::shared_ptr<Enemy>>::iteratorを回したい

こちらの質問が参考になると思います。

投稿2021/11/09 10:06

編集2021/11/09 10:07
int32_t

総合スコア21570

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ベストアンサー

例えば何か Cat という型があったとして…

C++

1struct Cat 2{ 3 void Meow(){ ... } 4};

std::vector<Cat>::iterator itr なるイテレータから Cat::Meow() を呼ぶなら -> を用いて itr->Meow() とか書く.

つまり,-> で呼ぶのは何型のメンバになるか? って言われたら,それは std::vector<Cat><>の中に書かれている Cat 型になる.

じゃあ,

std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr

の場合,-> を用いて呼ぶのは何型のメンバになるのか? って考えたら,それはstd::shared_ptr<Actor> 型だよね.Actor 型ではなく.

投稿2021/11/09 10:00

fana

総合スコア11949

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fana

2021/11/09 10:05

確認したつもりだったのに被ってしまった. (teratailでリロードがたまに行われない.私の環境だけの問題か?)
guest

0

イテレーターから要素を取り出してから使用しなければならないかと思います。

(*itr)->Renderer

範囲forを使うと直感的かもしれません。

for(auto& p:actor)

投稿2021/11/09 09:50

Serbonis

総合スコア586

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0

itr->Renderer(*itr).Renderer と同等です。
*itr の型は std::shared_ptr<Actor> ですよね。
std::shared_ptr<Actor>Renderer をメンバーに持っているでしょうか?

投稿2021/11/09 09:50

mather

総合スコア6759

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