提示画像ですがblenderで出力したモデルのテクスチャが上下だけ貼れませんこれは何が原因なのでしょうか?画像はUV展開してそれをブレンダーで貼り付けてobjファイルでエクスポートしたのですがなぜ上下のテクスチャだけ貼れないののでしょうか?
※提示画像にライトの立方体がありますが提示コードはライティングは使っていません。
試したこと
ブレンダーでUV座標を指定してテクスチャを設定してエクスポート
Model.cpp
#include "../header/Model.hpp" #include <iostream> #include <sstream> #include <fstream> #include <assert.h> #include <vector> #include <assimp/Importer.hpp> #include <assimp/scene.h> #include <assimp/postprocess.h> #include <glm/glm.hpp> #include <GL/glew.h> #include "../lib/stb/stb_image.h" #include "../header/Resource.hpp" #include "../header/Camera.hpp" #include "../header/Window.hpp" #include "../header/Camera.hpp" FrameWork::D3::Object::Object(ObjFile *o, short type) : Render() { renderType = type; obj = o; //オブジェクトファイル } void FrameWork::D3::Object::setTexture(TextureFile *file) { texture = file; glGenTextures(1, &textureID); //テクスチャIDの生成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); // IDバインド //テクスチャ生成 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, file->size.x, file->size.y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, file->fileData); // テクスチャの補間設定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } void FrameWork::D3::Object::setVertexAttribute(const char *str, int num) { glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); shader->setVertexAttribute(str, num); glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); } void FrameWork::D3::Object::setVertexBuffer() { glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, obj->attribute.size() * sizeof(VertexAttribute), obj->attribute.data(), GL_STATIC_DRAW); //頂点属性 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindVertexArray(0); } void FrameWork::D3::Object::setIndexBuffer() { glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eao); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, obj->index.size() * sizeof(unsigned int), obj->index.data(), GL_STATIC_DRAW); //頂点インデックス glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); } void FrameWork::D3::Object::Renderer() { // shader->setEnable(); glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); // IDバインド glActiveTexture(GL_TEXTURE0); //テクスチャ有効 //描画 shader->setUniformMatrix4fv("uTranslate", getMatTranslation()); shader->setUniformMatrix4fv("uRotate", getMatRotate()); shader->setUniformMatrix4fv("uScale", getMatScale()); shader->setUniformMatrix4fv("uViewProjection", FrameWork::Camera::getViewProjection()); if (obj->index.size() > 0) { // glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eao); // glDrawElements(GL_TRIANGLES, obj->index.size(), GL_UNSIGNED_INT,(void*)0); //描画 // glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); } else { } glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, obj->attribute.size()); //描画 //バインド解除 glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // shader->setDisable(); } FrameWork::D3::Object::~Object() { } // ##################################### .objファイル読み込み ##################################### void FrameWork::D3::LoadObj(const char *fileName, ObjFile &attribute) { ObjFile obj; std::vector<int> vertexIndex; std::vector<int> uvIndex; std::vector<int> normalIndex; std::vector<glm::vec3> vertex; std::vector<glm::vec2> uv; std::vector<glm::vec3> normal; FILE *file = fopen(fileName, "r"); if (file == NULL) { std::cerr << ".OBJファイルが開けません: " << fileName << std::endl; assert(0); } else { while (true) { char line[500]; int res = fscanf(file, "%s", line); if (res == EOF) { break; } if (strcmp(line, "v") == 0) { glm::vec3 vert; fscanf(file, "%f %f %fn", &vert.x, &vert.y, &vert.z); vertex.push_back(vert); } else if (strcmp(line, "vt") == 0) { glm::vec2 u; fscanf(file, "%f %fn", &u.x, &u.y); uv.push_back(u); } else if (strcmp(line, "vn") == 0) { glm::vec3 norm; fscanf(file, "%f %f %fn", &norm.x, &norm.y, &norm.z); normal.push_back(norm); } else if (strcmp(line, "f") == 0) { unsigned int v[3], u[3], n[3]; int matches = fscanf(file, "%d/%d/%d %d/%d/%d %d/%d/%dn", &v[0], &u[0], &n[0], &v[1], &u[1], &n[1], &v[2], &u[2], &n[2]); vertexIndex.push_back(v[0]); vertexIndex.push_back(v[1]); vertexIndex.push_back(v[2]); uvIndex.push_back(u[0]); uvIndex.push_back(u[1]); uvIndex.push_back(u[2]); normalIndex.push_back(n[0]); normalIndex.push_back(n[1]); normalIndex.push_back(n[2]); } } for (unsigned int i = 0; i < vertexIndex.size(); i++) { unsigned int vi = vertexIndex[i]; unsigned int ui = uvIndex[i]; unsigned int ni = normalIndex[i]; glm::vec3 v = vertex[vi - 1]; glm::vec2 u = uv[ui - 1]; glm::vec3 n = normal[ni - 1]; VertexAttribute attrib; attrib.position[0] = v.x; attrib.position[1] = v.y; attrib.position[2] = v.z; attrib.uv[0] = u.x; attrib.uv[1] = u.y; attrib.normal[0] = n.x; attrib.normal[1] = n.y; attrib.normal[2] = n.z; obj.attribute.push_back(attrib); } } attribute = obj; }
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