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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Blenderとは、オープンソースの3DCGソフトウェアです。フリーでありながら、3Dモデル作成、レンダリング、アニメーション、コンポジットなどのハイエンドに匹敵する高い機能を持ち、さらにゲームエンジンも搭載しています。

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blenderで作成したモデルをUnityにインポートすると頂点数が2~3倍になる

k.shiho

総合スコア5

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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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投稿2021/10/25 11:15

お世話に成ります。
掲題の件ですが、Blenderで作成した3DのメッシュをUnityにインポートすると
頂点数が2~3倍に表記されます。
表記されるのはメッシュを選択した際のVerticiesです。
イメージ説明
ショットのVerticiesを見ると8とあります。
これは押し出しで作成したので、折れ目に頂点は2重に存在しません。
にも拘わらず、重複されてカウントされています。
(普通にみて6になると思っています。)

UnityのFBXのImport設定を色々変更してみましたが、頂点数は変わりませんでした。
https://qiita.com/UWATechnology/items/c56a79c0ebb86c5c48af
こちらの記事を参考に「角度をスムージング」を変更しても変わりありませんでした。

質問なのですが、Unityにインポートした場合は頂点数は増えてしまう物なのでしょうか?
何かの設定でDCGツールで作成した通りの頂点数で維持できるものでしょうか?
情報をご存知の方がおられましたら、ご教示していただければ幸いです。

宜しくお願いいたします。

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ご提示いただいた「Unityエンジンに表示される頂点が多すぎるのはなぜですか? - Qiita」にも引用されていますが、「メッシュ - Unity マニュアル」によると...

Unity エディターで、表示される頂点や三角形の数が (3D モデリングアプリケーションの元のモデルと比較して) あまりに多すぎることがあります。
これは正しい動作です。表示される頂点、または三角形の数は、描画のために GPU に実際に送信される数です。マテリアルの要件によりそれらを 2 回送信する必要がある場合に加え、ハードエッジに設定した法線や、非連続な UV などの場合でも、頂点/三角形の数がモデリングアプリケーションでの表示よりも大幅に増加します。ストリップを作るには、三角形が 3D や UV 空間で連続している必要があるため、UV に継ぎ目がある場合、ストリップを作るために縮退した三角形が作成されます。これによって、合計数がより増加します。

とのことです。ご提示のモデルの場合折り目の部分がハードエッジになっていますので、折り目の2頂点は垂直面側の法線と水平面側の法線を個別に持つ必要があるため、自動的に分離されてしまったのでしょう。

「角度をスムージング」で変化がなかったとのことですが、角度の設定はいくつにしていますでしょうか?
見たところ折り目は直角ですので、90°以上にすればエッジが丸められるはずです。

図

これにより折り目部分の法線は斜め向き1本で表現できることになり、頂点数は6になるかと思います。ただし当然ながら「メッシュの形は90°に折った板なのに、陰影は丸くたわめた板」という状態になってしまうはずですが...

投稿2021/10/25 21:53

Bongo

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k.shiho

2021/10/26 08:19

Bongo様 いつもお世話に成ります。 ショットまで提示していただいて恐縮です。 当方にて Blenderの頂点、辺、面をスムースシェードにして スムージングの設定を見直して180まで変更してみました。 法線をCaluculateにして 角度をスムージングにしたところ、若干ですが頂点が減りました。(元に近づきました) 取り敢えずハードエッジだと法線が面毎に分割され、頂点が複数出来てしまうのかな?と理解できました。 設定によって云々では無く元々ハードサーフェイスだと多くなる事を想定して見積もるのが良い事が分かりました。 どうもありがとうございました。
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