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コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

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[OpenGL] 頂点インデックス、法線、UVに対応したOBJローダーを作りたい。

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投稿2021/10/24 09:18

編集2021/10/28 03:10

提示コードの下部のコメント部内部ですが。頂点インデックスに対応した場合での法線とUV座標の設定方法がわかりません。頂点インデックスの実装はできているのですが法線やUV座標がおかしいため以下の画像のうなライティングになってしまいます。提示サイトを参考にOBJローダーを作成したのですが
どうすればUV座標、法線を正しく設定できるのでしょうか?OBJファイルはブレンダーで作成しました。

試したこと

試しにインデックスの値を使わず直接法線と。UVを設定。
ブレンダーでテクスチャを設定してインポート

github: https://github.com/Shigurechan/GL/tree/2d0637094ec1ec58d84288422b3e9db3b88e97d8

参考サイト:http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-7-model-loading/
イメージ説明

Mode.cpp
#include "../header/Model.hpp" #include <iostream> #include <sstream> #include <fstream> #include <assert.h> #include <vector> #include <assimp/Importer.hpp> #include <assimp/scene.h> #include <assimp/postprocess.h> #include <glm/glm.hpp> #include <GL/glew.h> #include "../lib/stb/stb_image.h" #include "../header/Resource.hpp" #include "../header/Camera.hpp" #include "../header/Window.hpp" #include "../header/Camera.hpp" FrameWork::D3::Object::Object(ObjFile o) : Render() { //shader->Input(FrameWork::LoadShader("Shader/3D/Phong.vert")->data(), FrameWork::LoadShader("Shader/3D/Phong.frag")->data()); shader->Input(FrameWork::LoadShader("Shader/3D/BasicMono_3D.vert")->data(), FrameWork::LoadShader("Shader/3D/BasicMono_3D.frag")->data()); //shader->Input(FrameWork::LoadShader("Shader/3D/BasicTexture_3D.vert")->data(), FrameWork::LoadShader("Shader/3D/BasicTexture_3D.frag")->data()); obj = o; //オブジェクトファイル glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eao); //頂点 GLint attrib = shader->getAttribLocation("vertexPosition"); glEnableVertexAttribArray(attrib); glVertexAttribPointer(attrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)0); shader->setBindAttribLocation("vertexPosition"); /* //法線 attrib = shader->getAttribLocation("vertexNormal"); glEnableVertexAttribArray(attrib); glVertexAttribPointer(attrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)(obj.vertex.size() * sizeof(obj.vertex[0]))); shader->setBindAttribLocation("vertexNormal"); */ /* attrib = shader->getAttribLocation("vertexUV"); glEnableVertexAttribArray(attrib); glVertexAttribPointer(attrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)(obj.vertex.size() * sizeof(obj.vertex[0]))); shader->setBindAttribLocation("vertexUV"); */ //printf("%d\n",obj.uv.size()); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, obj.vertex.size() * sizeof(obj.vertex[0]), NULL, GL_STATIC_DRAW); //頂点 //glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, obj.vertex.size() * sizeof(obj.vertex[0]) + obj.normal.size() * sizeof(obj.normal[0]), NULL, GL_STATIC_DRAW); //頂点 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, obj.vertex.size() * sizeof(obj.vertex[0]), obj.vertex.data()); //頂点データ // glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, obj.vertex.size() * sizeof(obj.vertex[0]), obj.normal.size() * sizeof(obj.normal[0]), obj.normal.data()); //法線データ glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, obj.vertexIndex.size() * sizeof(unsigned int), obj.vertexIndex.data(), GL_STATIC_DRAW); //頂点インデックス //Transform setRotate(glm::vec3(1, 1, 1),0); //回転 setPosition(glm::vec3(0, 0, 0)); //座標 setScale(glm::vec3(1, 1,1)); //スケール // glGenTextures(1, &textureID); //テクスチャIDの生成 // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); //IDバインド /* //テクスチャ生成 FrameWork::TextureFile file = FrameWork::LoadTexture("Assets/debug_texture.png"); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, file.size.x, file.size.y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, file.fileData); // テクスチャの補間設定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); */ //バインド解除 glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); } void FrameWork::D3::Object::Renderer() { //shader->setEnable(); glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eao); // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); //IDバインド //glActiveTexture(GL_TEXTURE0); //テクスチャ有効 //描画 shader->setUniformMatrix4fv("uTranslate", getMatTranslation()); shader->setUniformMatrix4fv("uRotate", getMatRotate()); shader->setUniformMatrix4fv("uScale", getMatScale()); shader->setUniformMatrix4fv("uViewProjection",FrameWork::Camera::getViewProjection()); glDrawElements(GL_TRIANGLES, obj.vertexIndex.size(), GL_UNSIGNED_INT,(void*)0); //描画 //バインド解除 glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //shader->setDisable(); } FrameWork::D3::Object::~Object() { } // ##################################### .objファイル読み込み ##################################### void FrameWork::D3::LoadObj(const char *fileName, ObjFile &attribute) { ObjFile obj; std::vector<int> vertexIndex; std::vector<int> uvIndex; std::vector<int> normalIndex; std::vector<glm::vec3> vertex; std::vector<glm::vec2> uv; std::vector<glm::vec3> normal; FILE *file = fopen(fileName, "r"); if (file == NULL) { std::cerr << ".OBJファイルが開けません: " << fileName << std::endl; assert(0); } else { while (true) { char line[500]; int res = fscanf(file, "%s", line); if (res == EOF) { break; } if (strcmp(line, "v") == 0) { glm::vec3 vert; fscanf(file, "%f %f %fn", &vert.x, &vert.y, &vert.z); vertex.push_back(vert); obj.vertex.push_back(vert); } else if (strcmp(line, "vt") == 0) { glm::vec2 u; fscanf(file, "%f %fn", &u.x, &u.y); //u.y = 1.0f - u.y; // obj.uv.push_back(u); uv.push_back(u); } else if (strcmp(line, "vn") == 0) { glm::vec3 norm; fscanf(file, "%f %f %fn", &norm.x, &norm.y, &norm.z); obj.normal.push_back(norm); normal.push_back(norm); } else if (strcmp(line, "f") == 0) { std::string vertex1, vertex2, vertex3; unsigned int v[3], u[3], n[3]; int matches = fscanf(file, "%d/%d/%d %d/%d/%d %d/%d/%dn", &v[0], &u[0], &n[0], &v[1], &u[1], &n[1], &v[2], &u[2], &n[2]); if (matches != 9) { printf("File can't be read by our simple parser : ( Try exporting with other optionsn"); assert(0); } vertexIndex.push_back(v[0]); vertexIndex.push_back(v[1]); vertexIndex.push_back(v[2]); obj.vertexIndex.push_back(v[0] - 1); obj.vertexIndex.push_back(v[1] - 1); obj.vertexIndex.push_back(v[2] - 1); uvIndex.push_back(u[0]); uvIndex.push_back(u[1]); uvIndex.push_back(u[2]); obj.uvIndex.push_back(u[0] - 1); obj.uvIndex.push_back(u[1] - 1); obj.uvIndex.push_back(u[2] - 1); normalIndex.push_back(n[0]); normalIndex.push_back(n[1]); normalIndex.push_back(n[2]); obj.normalIndex.push_back(n[0]); obj.normalIndex.push_back(n[1]); obj.normalIndex.push_back(n[2]); } } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// for( unsigned int i = 0; i < vertexIndex.size(); i++ ) { // Get the indices of its attributes // unsigned int vi = vertexIndex[i]; unsigned int ui = uvIndex[i]; unsigned int ni = normalIndex[i]; // glm::vec3 v = vertex[ vi - 1 ]; glm::vec2 u = uv[ ui - 1]; glm::vec3 n = normal[ ni- 1]; //obj.vertex.push_back(v); //obj.uv.push_back(u); //obj.normal.push_back(n); } } ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// attribute = obj; }

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