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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unity2Dでゲームを作るゲームを作りたい

mokkamokkamokka

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投稿2021/10/12 12:49

前提・実現したいこと

Unity2Dでブロック崩しを作るゲームを作っています。
そのための仕組みとして、ボタンを押すとカメラの中心に正方形のオブジェクトが生成される仕組みを作りました(これにはプレハブを使いました)。
次はボタンでそのオブジェクトの大きさと位置を変える仕組みを作りたいと思い、後述のコードを書きました。このスクリプトをプレハブに割り当て、UIのボタンにそれぞれの関数を紐づけてステータスの管理をしようとしたのですが、コピー元の隔離してあるオブジェクトしか変わりません。それによく考えたらこれでは二つオブジェクトを作ったらどっちも大きさが変わってしまいます。
Rayを利用して特定のオブジェクトの情報をとり、フォーカスを当てる機能も考えたのですが、Rayを利用している関係上、Boxコライダーをつけねばならず、オブジェクト同士の接触が許されないのでとても操作がしにくくなりそうだと思い断念しました。

発生している問題・エラーメッセージ

コピー元のオブジェクトにしか後述コードの内容が反映されない
プレハブで作成されたオブジェクト同士を区別する仕組みがわからない
(フォーカスされているオブジェクトにだけ大きさや位置の変更が加わるようにしたい)

該当のソースコード

C#

1public class ChangeStatas : MonoBehaviour 2{ 3 public new GameObject gameObject; 4 public void UpScaleX() 5 { 6 Vector2 moto; 7 moto = gameObject.transform.localScale;//変数に元のおおきさ情報を格納 8 moto.x = moto.x + 1; 9 gameObject.transform.localScale = moto;//xスケールを+1して出力 10 } 11 public void DownScaleX() 12 { 13 Vector2 moto; 14 moto = gameObject.transform.localScale; 15 moto.x = moto.x - 1; 16 gameObject.transform.localScale = moto;//xスケールを-1して出力 17 } 18 public void UpScaleY() 19 { 20 Vector2 moto; 21 moto = gameObject.transform.localScale; 22 moto.y = moto.y + 1; 23 gameObject.transform.localScale = moto;//Yスケールを+1して出力 24 } 25 public void DownScaleY() 26 { 27 Vector2 moto; 28 moto = gameObject.transform.localScale; 29 moto.y = moto.y - 1; 30 gameObject.transform.localScale = moto;//Yスケールを-1して出力 31 } 32 public void UpPositionX() 33 { 34 Vector2 moto; 35 moto = gameObject.transform.localPosition;//変数に元の位置情報を格納 36 moto.x = moto.x + 1; 37 gameObject.transform.localPosition = moto;//xポジションを+1して出力 38 } 39 public void DownPositionX() 40 { 41 Vector2 moto; 42 moto = gameObject.transform.localPosition; 43 moto.x = moto.x - 1; 44 gameObject.transform.localPosition = moto;//xポジションを-1して出力 45 } 46 public void UpPositionY() 47 { 48 Vector2 moto; 49 moto = gameObject.transform.localPosition; 50 moto.y = moto.y + 1; 51 gameObject.transform.localPosition = moto;//Yポジションを+1して出力 52 } 53 public void DownPositionY() 54 { 55 Vector2 moto; 56 moto = gameObject.transform.localPosition; 57 moto.y = moto.y - 1; 58 gameObject.transform.localPosition = moto;//Yポジションを-1して出力 59 } 60}

試したこと

スクリプトが正しく配置されているかなどの確認はしました。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity2020.3 Visual stadio2019

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回答1

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ベストアンサー

コピー元のオブジェクトにしか後述コードの内容が反映されない

恐らくインスペクター上で各ボタンのOnClickに、対象のオブジェクトとそのスクリプトの関数を割り当てているかと思います。ボタンは割り当てているオブジェクトしか操作されません。

プレハブで作成されたオブジェクト同士を区別する仕組みがわからない

prefabを区別する方法として。prefab生成時に変数idを生成しユニークな数値を持たせるのはどうでしょう。

Rayを利用している関係上、Boxコライダーをつけねばならず、オブジェクト同士の接触が許されないのでとても操作がしにくくなりそうだと思い断念しました。

ちなみにRigidBodyをつけなければColliderをつけていても当たり判定は発生しません。

投稿2021/10/13 00:20

編集2021/10/13 00:26
YOshim

総合スコア1085

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mokkamokkamokka

2021/10/15 04:17

丁寧にありがとうございます! 下二つは実践できそうです。 コピー後のオブジェクトをボタンで操作することはできないということですかね、、、
YOshim

2021/10/15 04:55

いえ色々な方法があります。 操作関連のスクリプトをprefab生成するオブジェクトではなく空のオブジェクトにアタッチし、そのオブジェクトの操作をボタンに割り当てます。 スクリプト内で操作するprefabオブジェクトを指定する必要があります。指定するためにraycastを使うかprefabオブジェクトにidプロパティを持たせてidを指定するといった方法があります。
mokkamokkamokka

2021/10/15 09:07

ありがとうございます! 空のオブジェクトとコピー後のオブジェクトの連動の仕方は調べてやってみます! もう一つの方はRaycastでそのオブジェクトのIDを取得して、そのIDを連動先に指定という方向性でやってみるつもりですが、大丈夫そうですかね? またIDプロパティのコンポーネントのようなものは見つからなかったので、タグだったり名前だったりで管理するのでしょうか?
YOshim

2021/10/15 09:39

IDといってるのはあくまで一つの方法です。 Raycastで操作したいオブジェクトを選択できるならIDは不要です。 >IDプロパティのコンポーネントのようなものは見つからなかったので スクリプトでpublic int id;としてプロパティを持たせておき、prefab生成時に都度idを設定します。既定のものではなく自作が前提です。
mokkamokkamokka

2021/10/15 12:18

何度も丁寧に有難うございます。 参考にしてやってみます! 初質問で不安でしたが丁寧な方に回答して頂いて助かりました!
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